СПб.: «БХВ-Петербург»,2005. – 240 с. / ISBN: 5-94157-611-0
Рассматриваются основы DirectX, показаны приемы работы с фиксированным и программируемым графическими конвейерами, дана информация по применению профайлера PIX for Windows, необходимого для отладки программ в DirectX, подробно представлена информация об инструментариях ATI RenderMonkey 1.5 и NVIDIA FX Composer 1.5, позволяющих создавать и отлаживать шейдеры в DirectX и OpenGL.
Содержание:
Предисловие
О чем эта книга
Что необходимо знать
Благодарности
Основы программирования графики в DirectX 9Введение в DirectX 9Модель составных компонентов
Компоненты DirectX
Техника построения сцен
Платформа XNA
Языки HLSL, GLSL и Cg
Фиксированный графический конвейерДвойная буферизация
Создание оконного приложения
Инициализация и настройка Direct3D9
Создание сцены
Трансформация и освещение
Матричные преобразования
Мировая матрица
Матрица вида
Матрица проекции
Освещение
Материал
Свет
Нормализации
Рендеринг сцены
Программируемый графический конвейерВершинные шейдеры
Пиксельные шейдеры
Инструментарий PIX for WindowsПервое знакомство с профайлером PIX for WindowsУстановка DirectX 9 SDK (Summer 2004)
Профайлер PIX for Windows
Специфические функции PIX for Windows
Работа с профайлером PIX for WindowsКомпоновка параметров сборки эксперимента
Настройки запуска программы
Настройки параметров окончания работы программы
Определение параметров сборки
Категория My Counteracts
Категория Direct3D Counters
Категория Performance Counters
Категория Plugin Counters
Опции сбора данных
Сохранение файла эксперимента
Анализ результатов эксперимента
Окно Timeline
Окно Events
Окно Summary
Инструментарий ATI RenderMonkeyЗнакомство с инструментарием RenderMonkeyУстановка RenderMonkey
Изучаем RenderMonkey
Меню File
Меню Edit
Вкладка General
Вкладка DirectX 9.0 Viewer
Вкладка Shader Editor
Вкладка External File Editor
Меню View
Меню Window
Меню Help
Панель инструментов RenderMonkey
Окно Workspace
Окно Output
RenderMonkey SDK
Библиотека RenderMonkey SDK
Заголовочные файлы RenderMonkey
Подключение SDK в Visual C++ 6
Подключение SDK в Visual C++. NET
Работа с инструментарием RenderMonkeyPass Node
Model Nodes
Camera Nodes
Stream Mapping Nodes
Texture Nodes
Texture Object Nodes
Render State Block Nodes
Render Target Nodes
Шейдеры
Vertex Shader Nodes
Pixel Shader Nodes
Variable Nodes
Matrix Editor
Vector Editor
Scalar Editor
Color Editor
Dynamic Variable Editor
Predefined Variable
Время (Time)
Окно предварительного просмотра (Viewport)
Случайные значения (Random Values)
Проход рисования (Pass)
Параметры мыши (Mouse Parameters)
Параметры модели (Model Parameters)
Параметры вида (View Parameters)
Видовые матрицы (View Matrices)
Окно Preview
Редактор для художников
Инструментарий Nvidia FX ComposerЗнакомство с FX ComposerИзучаем FX Composer
Панель Log
Панель Error
Панель Properties
Панель Materials
Панель Textures
Панель Shader Perf
Панель Scene
Панель Scene Graph
Текстовый редактор
Панель инструментов
Меню Tile
Меню Edit
Меню View
Меню Build
Меню Animation
Меню Tools
Меню Window
Меню Help
Работа с инструментарием FX ComposerПанель сцены
Текстовый редактор
Панель свойств
Текстурная панель
Структурная панель сиены
Панель со свойствами материала
Панель шейдеров
Заключение
Приложения:Web-ресурсы
Структура компакт-диска
Список используемых источников
Предметный указатель