Tempo rozwoju współczesnych aplikacji jest zbyt duże, aby wciąż stosować skostniałe, stare metodyki zarządzania projektami. Obecnie należy błyskawicznie dostarczyć klientowi pierwszą wersję aplikacji i dopiero na podstawie jego uwag rozwijać oraz modyfikować program. Zwinne metodyki, w tym Scrum, pozwalają tego dokonać. Takie projekty nie zawsze są perfekcyjnie dopracowane, ale zazwyczaj pozwalają poznać opinię zleceniodawcy i lepiej zaplanować kolejne przebiegi - tzw. sprinty.
Ta książka to doskonałe źródło informacji o Scrumie. W trakcie lektury poznasz założenia tej metodyki oraz jej zalety i wady. W kolejnych rozdziałach zaznajomisz się z podstawowymi pojęciami oraz dowiesz się, jak szacować wydajność zespołu. Rozdział IV to gwóźdź programu, ponieważ omawia sprint - kluczowy element tej metodyki. Znajdziesz tu najlepsze metody planowania sprintu, założenia, których należy przestrzegać, oraz definicję jego ukończenia, a ponadto odkryjesz, co to jest dług techniczny oraz jak go pilnować. To jeszcze nie koniec! Kolejne rozdziały tej książki zostały poświęcone rolom pełnionym przez różne osoby w czasie tworzenia projektu oraz etapom wchodzącym w skład projektu. Książka ta jest doskonałym źródłem informacji na temat metodyki Scrum oraz niezbędną lekturą dla osób rozważających jej wdrożenie w swoich projektach.
Dzięki tej książce dowiesz się:
jak zwinnie zarządzać projektami
jakie niespodzianki oraz pułapki kryje metodyka Scrum
w jaki sposób oszacować wydajność zespołu
jak odnieść sukces w zarządzaniu projektami
Sprawdź, jak Scrum może zmienić Twój projekt!
Kenneth S. Rubin - certyfikowany trener Scruma. W swojej karierze przeszkolił kilkanaście tysięcy osób - z używania Scruma, programowania w języku Smalltalk oraz zarządzania projektami. Był pierwszym dyrektorem zarządzającym Scrum Alliance - organizacji, której celem jest skuteczne wdrażanie Scruma.
Author(s): Kenneth S. Rubin
Publisher: Helion
Year: 2013
POCHWAŁY DLA KSIĄŻKI
SPIS TREŚCI
SŁOWO WSTĘPNE - MIKE COHN
SŁOWO WSTĘPNE - RON JEFFRIES
WSTĘP
Czym jest Scrum?
Geneza powstania książki
Dla kogo jest ta książka
Jak zorganizowana jest ta książka?
Jak korzystać z tej książki
Wizualny język ikon
Zaczynamy
PODZIĘKOWANIA
O AUTORZE
ROZDZIAŁ 1. WPROWADZENIE
Czym jest Scrum?
Początki Scruma
Dlaczego Scrum?
Wyniki Genomiki
Czy Scrum może pomóc Tobie?
Domena złożona
Domena skomplikowana
Domena prostoty
Domena chaosu
Nieporządek
Praca sterowana przerwaniami
Zakończenie
CZĘŚĆ I. POJĘCIA PODSTAWOWE
ROZDZIAŁ 2. ŚRODOWISKO CRUM
Wprowadzenie
Role w Scrumie
Właściciel produktu
Mistrz młyna
Zespół deweloperski
Aktywności i artefakty Scruma
Rejestr produktu
Sprinty
Planowanie sprintu
Wykonanie sprintu
Codzienne działania scrumowe
Koniec pracy
Przegląd sprintu
Retrospekcja sprintu
Zakończenie
ROZDZIAŁ 3. ZASADY ZWINNOŚCI
Wprowadzenie
Zmienność i niepewność
Wspieraj pomocną zmienność
Stosuj budowanie w sposób iteracyjny i przyrostowy
Wykorzystuj zmienność poprzez inspekcję, adaptację i przejrzystość
Redukuj wszystkie formy niepewności jednocześnie
Przewidywanie i adaptacja
Pozostaw wszystkie opcje otwarte
Pogódź się z tym, że nie wszystko da się przewidzieć z góry
Preferuj podejście odkrywcze i adaptacyjne
Wspieraj zmiany w sposób uzasadniony ekonomicznie
Równoważ pracę, którą można przewidzieć z góry, z pracą adaptacyjną w samą porę
Wiedza potwierdzona
Potwierdź bezzwłocznie istotne założenia
Wykorzystuj różne konkurencyjne ścieżki pozyskiwania wiedzy
Organizuj przepływ pracy umożliwiający szybkie pozyskiwanie informacji zwrotnej
Praca cząstkowa
Stosuj rozsądne ekonomicznie rozmiary zapotrzebowania
Zrób rozpoznanie inwentarza i zarządzaj nim w celu dobrego przepływu
Skup się na pracy czekającej na realizację, a nie na pracownikach czekających na pracę
Bierz pod uwagę koszt opóźnień
Postęp
Zaadaptuj się w oparciu o napływające informacje i zmodyfikuj plan
Mierz postęp poprzez ocenę działających rzeczy
Skup się na dostarczaniu wartości
Wydajność
Działaj szybko, ale nie w pośpiechu
Buduj z zachowaniem jakości
Stosuj minimalną potrzebną ilość ceremonii
Zakończenie
ROZDZIAŁ 4. SPRINTY
Wprowadzenie
Ograniczenie czasowe
Ograniczenie pracy cząstkowej
Wymuszanie priorytetów
Demonstrowanie postępów
Unikanie zbędnego perfekcjonizmu
Motywowanie domykania
Poprawianie przewidywalności
Krótki okres trwania
Łatwość planowania
Szybka informacja zwrotna
Lepsze zyski z inwestycji
Ograniczanie błędów
Rozbudzenie podekscytowania
Regularne punkty kontrolne
Stały czas trwania
Zalety taktowania
Uproszczone planowanie
Niezmienność celu
Czym jest cel sprintu?
Wzajemne zobowiązanie
Zmiana kontra doprecyzowanie
Konsekwencje zmiany
Pragmatyczność
Zakończenie przed czasem
Definicja ukończenia
Czym jest definicja ukończenia?
Definicja ukończenia może ewoluować
Definicja ukończenia kontra kryteria akceptacji
Ukończony kontra rzeczywiście ukończony
Zakończenie
ROZDZIAŁ 5. WYMAGANIA I HISTORYJKI UŻYTKOWNIKA
Wprowadzenie
Wykorzystanie dyskusji
Stopniowe udoskonalanie
Czym są historyjki użytkownika?
Karta
Rozmowa
Potwierdzenie
Poziom szczegółowości
Inwestuj w dobre historyjki
Niezależność
Negocjowalność
Wartościowość
Ocenialność
Dobry (mały) rozmiar
Testowalność
Wymagania niefunkcjonalne
Historyjki pozyskiwania wiedzy
Zbieranie historyjek
Warsztaty pisania historyjek
Mapa historyjek
Zakończenie
ROZDZIAŁ 6. REJESTR PRODUKTU
Wprowadzenie
Elementy rejestru produktu
Cechy dobrego rejestru produktu
Odpowiedni stopień uszczegółowienia
Emergencja
Przypisanie ocen
Przypisanie priorytetów
Pielęgnacja
Czym jest pielęgnacja?
Kto pielęgnuje rejestr?
Kiedy odbywa się pielęgnacja?
Definicja gotowości
Zarządzanie przepływem
Zarządzanie przepływem wersji dystrybucyjnych
Zarządzanie przepływem sprintu
Jakie rejestry produktu i w jakiej liczbie?
Czym jest produkt?
Duże produkty — hierarchiczne rejestry produktu
Wiele zespołów — jeden rejestr produktu
Jeden zespół — wiele produktów
Zakończenie
ROZDZIAŁ 7. NADAWANIE OCEN I PRĘDKOŚĆ
Wprowadzenie
Co i kiedy oceniamy
Ocena elementów z rejestru portfela
Ocena elementów z rejestru produktu
Ocena zadań
Koncepcje nadawania ocen elementom rejestru produktu
Nadawanie ocen jako zespół
Oceny nie są zobowiązaniem
Dokładność kontra precyzja
Ocenianie w sposób względny
Jednostki służące do oceny
Punkty historyjkowe
Idealne dni
Planowanie pokerowe
Skala ocen
Zasady gry
Zalety
Czym jest prędkość?
Obliczanie przedziału prędkości
Prognozowanie prędkości
Wpływanie na prędkość
Nieprawidłowe korzystanie z prędkości
Zakończenie
ROZDZIAŁ 8. DŁUG TECHNICZNY
Wprowadzenie
Konsekwencje długu technicznego
Nieprzewidywalny punkt przegięcia
Wzrost czasu potrzebnego do dostarczenia wersji
Znaczna liczba błędów
Rosnące koszty produkcji i wsparcia
Umieranie produktu
Spadek przewidywalności
Działanie poniżej optymalnej wydajności
Powszechna frustracja
Spadek satysfakcji klientów
Przyczyny długu technicznego
Presja nieprzekroczenia terminu końcowego
Próby sztucznego zwiększenia prędkości
Mit: Rezygnacja z testowania zwiększa prędkość
Dług narasta na długu już istniejącym
Długiem technicznym trzeba zarządzać
Zarządzanie przyrostem długu technicznego
Stosowanie dobrych praktyk technicznych
Solidna definicja ukończenia
Prawidłowe rozumienie ekonomii długu technicznego
Ujawnianie długu technicznego
Ujawniaj dług techniczny na poziomie biznesowym
Ujawniaj dług techniczny na poziomie inżynieryjnym
Obsługa długu technicznego
Nie każdy dług techniczny powinien być spłacany
Zastosuj metodę skauta (obsłuż dług, kiedy go napotkasz)
Spłacaj dług techniczny przyrostowo
Spłacaj w pierwszej kolejności dług o najwyższych odsetkach
Spłacaj dług techniczny podczas wykonywania pracy mającej wartość dla klienta
Zakończenie
CZĘŚĆ II. ROLE
ROZDZIAŁ 9. WŁAŚCICIEL PRODUKTU
Wprowadzenie
Główne obowiązki
Zarządzanie ekonomią
Udział w planowaniu
Pielęgnacja rejestru produktu
Definiowanie kryteriów akceptacji i weryfikowanie, iż zostały one spełnione
Współpraca z zespołem deweloperskim
Współpraca z interesariuszami
Cechy i umiejętności
Umiejętności domenowe
Umiejętności interpersonalne
Podejmowanie decyzji
Odpowiedzialność
Dzień z życia właściciela produktu
Kto powinien być właścicielem produktu?
Wewnętrzne prace deweloperskie
Komercyjne prace deweloperskie
Outsourcing
Tworzenie komponentów
Właściciel produktu pełniący inne role
Zespół właścicieli produktu
Pełnomocnicy właściciela produktu
Szef właścicieli produktu
Zakończenie
ROZDZIAŁ 10. MISTRZ MŁYNA
Wprowadzenie
Główne obowiązki
Trener
Lider służby
Autorytet w dziedzinie procesu
Ochrona przed zakłóceniami
Usuwanie przeszkód
Agent zmiany
Cechy i umiejętności
Wiedza
Umiejętność stawiania pytań
Cierpliwość
Współpraca
Proaktywność
Przezroczystość
Dzień z życia
Wypełnianie roli
Kto powinien być mistrzem młyna?
Czy mistrz młyna to zajęcie na pełny etat
Połączenie roli mistrza młyna z innymi rolami
Zakończenie
ROZDZIAŁ 11. ZESPÓŁ DEWELOPERSKI
Wprowadzenie
Zespoły o specyficznej roli
Główne obowiązki
Wykonanie sprintu
Codzienna inspekcja i adaptacja
Pielęgnacja rejestru produktu
Planowanie sprintu
Inspekcja i adaptacja produktu oraz procesu
Cechy i umiejętności
Samoorganizacja
Różnorodny pod względem umiejętności i samowystarczalny
Umiejętności typu T
Postawa muszkieterów
Komunikacja szerokopasmowa
Przezroczysta komunikacja
Prawidłowy rozmiar
Skupienie i poświęcenie
Praca w podtrzymywalnym tempie
Długotrwałość
Zakończenie
ROZDZIAŁ 12. BUDOWA ZESPOŁÓW SCRUMOWYCH
Wprowadzenie
Zespoły budujące cechy kontra zespoły budujące komponenty
Koordynacja wielu zespołów
Scrum scrumów
Pociąg wersji dystrybucyjnych
Zakończenie
ROZDZIAŁ 13. MENEDŻEROWIE
Wprowadzenie
Kształtowanie zespołów
Definiowanie granic
Dostarczanie jasnego motywującego celu
Formowanie zespołów
Zmiana kompozycji zespołów
Upoważnianie zespołów
Pielęgnacja zespołów
Motywowanie ludzi
Rozwijanie umiejętności
Przewodzenie obszarowi funkcjonalności
Utrzymywanie integralności zespołu
Przystosowywanie i adaptowanie środowiska
Promowanie wartości zwinności
Usuwanie przeszkód organizacyjnych
Przystosowywanie grup wewnętrznych
Przystosowywanie partnerów
Zarządzanie przepływem wytwarzania wartości
Spoglądanie z perspektywy systemu
Zarządzanie ekonomią
Obserwacja pomiarów i raportowanie
Menedżerowie projektów
Obowiązki menedżera projektu w zespole scrumowym
Pozostanie przy roli niezależnego menedżera projektu
Zakończenie
CZĘŚĆ III. PLANOWANIE
ROZDZIAŁ 14. ZASADY PLANOWANIA W SCRUMIE
Wprowadzenie
Nie zakładaj, że z góry uda Ci się wszystko dobrze zaplanować
Planowanie z góry powinno być pomocne, ale nie przesadne
Pozostaw opcje planowania otwartymi do ostatniego rozsądnego momentu
Skup się bardziej na adaptowaniu i ponownym planowaniu niż na trzymaniu się już ustalonego planu
Prawidłowo zarządzaj inwentarzem pracy
Preferuj mniejsze i częstsze wersje dystrybucyjne
Planuj szybki proces nauki i wykonywanie zwrotów, kiedy jest to niezbędne
Zakończenie
ROZDZIAŁ 15. PLANOWANIE WIELOPOZIOMOWE
Wprowadzenie
Planowanie portfela
Planowanie produktu (tworzenie wizji produktu)
Wizja
Rejestr produktu wysokiego poziomu
Mapa drogowa produktu
Planowanie wersji dystrybucyjnej
Planowanie sprintu
Planowanie codzienne
Zakończenie
ROZDZIAŁ 16. PLANOWANIE PORTFELA
Wprowadzenie
Czas
Uczestnicy
Proces
Strategie tworzenia harmonogramu
Optymalizacja pod względem zysków z cyklu życia
Wyznaczanie kosztu opóźnienia
Staraj się obliczać dokładnie, ale nie precyzyjnie
Strategie napływu
Zastosowanie filtra ekonomicznego
Równoważ tempo przybywania z tempem ubywania
Szybko wykorzystuj nadarzające się okazje
Planuj mniejsze i częstsze wersje dystrybucyjne
Strategie odpływu
Skup się na pracy czekającej na realizację, nie na pracownikach czekających na pracę
Ustal limit pracy cząstkowej
Zaczekaj na cały zespół
Strategie aktywności
Wykorzystanie ekonomicznej analizy marginalnej
Zakończenie
ROZDZIAŁ 17. PLANOWANIE PRODUKTU (TWORZENIE WIZJI PRODUKTU)
Wprowadzenie
Czas
Uczestnicy
Proces
Przykład ZODC
Tworzenie wizji
Tworzenie rejestru produktu wysokiego poziomu
Definiowanie mapy drogowej produktu
Inne aktywności
Przeprowadzanie wizji w sposób ekonomiczny
Celuj w realistyczny poziom ufności
Skup się na krótkim horyzoncie
Działaj szybko
Płać za wiedzę potwierdzoną
Stosuj przyrostowe lub prowizoryczne finansowanie
Ucz się szybko i wykonuj zwroty (czyli stosuj strategię „szybkiej porażki”)
Zakończenie
ROZDZIAŁ 18. PLANOWANIE WERSJI DYSTRYBUCYJNEJ PLANOWANIE DŁUGOTERMINOWE
Wprowadzenie
Czas
Uczestnicy
Proces
Ograniczenia wersji dystrybucyjnej
Wszystko sztywne
Ustalony zakres i czas
Ustalony zakres
Ustalony czas
Zmienna jakość
Uaktualnianie ograniczeń
Pielęgnacja rejestru produktu
Definiowanie minimalnego zestawu cech kwalifikującego do dystrybucji
Tworzenie mapy sprintów (umieszczanie elementów rejestru produktu w slotach)
Planowanie wersji z ustaloną datą
Planowanie wersji z ustalonym zakresem
Obliczanie kosztów
Komunikacja
Komunikowanie postępów dla wersji z ustalonym zakresem
Komunikowanie postępów dla wersji z ustaloną datą
Zakończenie
CZĘŚĆ IV. WYKONYWANIE SPRINTÓW
ROZDZIAŁ 19. PLANOWANIE SPRINTU
Wprowadzenie
Czas
Uczestnicy
Proces
Podejścia do planowania sprintu
Dwuczęściowe planowanie sprintu
Jednoczęściowe planowanie sprintu
Określanie pojemności
Czym jest pojemność?
Pojemność w punktach historyjkowych
Pojemność w roboczogodzinach
Wybieranie elementów rejestru produktu
Nabieranie pewności
Doprecyzowywanie celu sprintu
Ostateczne ustalenie zobowiązania
Zakończenie
ROZDZIAŁ 20. WYKONANIE SPRINTU
Wprowadzenie
Czas
Uczestnicy
Proces
Planowanie wykonania sprintu
Zarządzanie przepływem
Praca równoległa i działanie w kopcu
Którą pracę rozpocząć?
Jak zorganizować pracę nad zadaniami?
Jaką pracę trzeba zrealizować?
Kto wykonuje pracę?
Codzienne działania scrumowe
Realizacja zadań — praktyki techniczne
Komunikowanie
Tablica zadań
Wykres spalania sprintu
Wykres rozpalania sprintu
Zakończenie
ROZDZIAŁ 21. RZEGLĄD SPRINTU
Wprowadzenie
Uczestnicy
Przygotowanie
Wskazanie, kogo zaprosić na przegląd
Ustalenie harmonogramu
Potwierdzenie, że praca w sprincie została zrealizowana
Przygotowanie do demonstracji
Wyznaczenie, kto co robi
Podejście
Podsumowanie
Demonstracja
Dyskusja
Adaptacja
Problemy przeglądu sprintu
Zatwierdzanie
Mała frekwencja
Duże projekty
Zakończenie
ROZDZIAŁ 22. RETROSPEKCJA SPRINTU
Wprowadzenie
Uczestnicy
Przygotowania
Zdefiniowanie punktu skupienia retrospekcji
Wybór ćwiczeń
Zebranie obiektywnych danych
Dopasowanie szczegółów retrospekcji
Podejście
Przygotowanie odpowiedniej atmosfery
Ustalenie wspólnego kontekstu
Identyfikacja spostrzeżeń
Wskazanie działań
Zakończenie retrospekcji
Wprowadzenie zmian w życie
Problemy retrospekcji sprintu
Zakończenie
ROZDZIAŁ 23. CO DALEJ?
Nie ma stanu końcowego
Odkryj swoją własną ścieżkę
Stosowanie najlepszych praktyk
Używanie Scruma do odkrywania ścieżki naprzód
Naprzód!
SŁOWNICZEK
Wprowadzenie
Definicje
A
B
C
D
E
F
G
H
I
K
L
M
N
O
P
R
S
T
U
W
X
Z
BIBLIOGRAFIA
SKOROWIDZ