La idea de este libro de texto surge de los docentes de la materia electiva para 3er de la carrera de grado de Ingeniería Mecánica de la Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional General Pacheco, y que se llama “Metodologías para el Desarrollo de la Creatividad en Ingeniería”. En una segunda “vuelta de tuerca”, aprovechando la estructura del contenido y para que no sea un libro más del tema, se pensó en utilizar toda la imaginación posible de los alumnos cursantes de esta asignatura, bajo la figura de coautores.
Con esto se logran tres objetivos. El primero que el alumno participante tome cabal conocimiento y destreza del subtema a estudiar, desarrollar y aplicar. El segundo, es el de incentivar la labor de los alumnos en el área de investigación y desarrollo. Y, finalmente, el tercer objetivo es aprovechar un ámbito de divulgación de los trabajos que realizan alumnos y que esto forme parte de su “joven” currículo como futuro ingeniero.
Como consecuencia de esto, podemos agregar un objetivo más que es el de que este libro de texto sirva como material de estudio y consulta, ampliamente accesible en su formato para los futuros cursantes de esta asignatura, y a la vez, para todos aquellos que con conocimiento o no, quieran acercarse a la metodología TRIZ, de la cual este libro solo trata una de las herramientas más básicas, y, además, haciendo referencias a las otras, muchas de las cuales son enseñadas y aplicadas durante el curso lectivo anual.
Los docentes de la cátedra y los coautores, de la cursada 2017, desean que este trabajo les facilite la solución correcta, en el tiempo correcto, a quienes lo consulten y además compartan nuestro entusiasmo.
Cabe agregar que, muchos libros existen hoy en día sobre el tema de los 40 principios. Estamos seguros de que ninguno de ellos tiene la presente estructura del tratamiento de la información. Esta es la razón, por la cual, este manual fue escrito y se suma como una alternativa más a los otros. Desplegamos una nueva forma de tratar el presente tema. La amplitud de ejemplos busca que el lector aprenda a encontrar los principios inventivos comunes en la diversidad de ellos. La idea es la de recorrer, un poco, la senda de Altshuller. Que el conocimiento adquirido, de los principios, a través del abordaje del manual, madure en el lector y pase a ser la estrategia de aplicación del conocimiento, no solo un conocimiento más. No es nuestra pretensión atrevernos a enseñar distintos temas técnicos, sino la de aprovechar los conocimientos existentes y ampliamente desplegados.
Se producirá un cambio en la forma de encarar los problemas tecnológicos en el lector comprometido. Esto no es poco ni fácil. Es necesario brindar las competencias necesarias a los egresados de la Instituciones de Educación Superior, para satisfacer las exigencias de los mercados globales y los cambios tecnológicos constantes. La incorporación de TRIZ en los planes y programas de estudios en algunas IES, han manifestado aportaciones positivas en favor de la competitividad de esas instituciones y ha permitido la creación de empresas, desarrollo y crecimiento de nuevos proyectos (Flores Tellez, 2016).
Author(s): Nishiyama, Juan & Fructuoso, Juan & Requena, Carlos & Arbore, Luciano & Pérez Arriey, Juan & Arrayago, Fernando & Mariño, Ricardo
Publisher: Universidad tecnológica nacional
Year: 2019
Language: Spanish
Commentary: decrypted from A2E91AA1B112C503E9E3864A7EC14C9C source file
Pages: 506
City: Buenos Aires
Tags: TRIZ, inventiva, creatividad, principios
Índice
Agradecimientos
Prólogo
Prólogo de Edgardo Córdova López
Introducción
Sobre los autores
Breve introducción sobre TRIZ
Breve historia de cómo se creó TRIZ
Bases de la Metodología TRIZ
Problemas Inventivos
Herramientas de la Metodología de TRIZ
Contradicciones Técnicas
Caso de resolución de problemas usando la Matriz de Contradicción
Caso de estudio: Mingitorios sin agua
Princípio N 21.- Hacerlo a mayor velocidad. Principio N 39.- Ambiente inerte.
Principio N 21.- Hacerlo a mayor velocidad.
Principio 39.- Ambiente inerte.
B. Remplazar el ambiente natural con otro inerte.
C. Llevar a cabo un proceso al vacío
D. Emplear una sustancia inerte.
Princípio N 16. - Acción parcial o excesiva.
Principio N 22. - Convertir algo negativo en benéfico.
Derivaciones de la Metodología de TRIZ
Metodologías no Estructuradas
Metodología Semiestructurada
PTE (Pensamiento Transformacional Equivalente)
Metodologías Estructuradas
USIT
Breve descripción
Flujograma del USIT
Problema bien definido
Diagrama del mundo cerrado
Método de las partículas
Técnicas de solución
Operando con USIT
Relación entre TRIZ y USIT
A modo de conclusiones
Los 40 principios de TRIZ
Principio 1: Segmentación
A) Dividir un objeto en partes independientes.
B) Hacer un objeto fácil de desarmar
C) Incrementar el grado de fragmentación de un objeto
FUENTES
Principio 2: Separación
PRINCIPIO DE INVENTIVA 2:
A) Extraer (remover o separar) una porción que interfiere o perturba o propiedades.
FUENTES
Principio 3: Calidad local
PRINCIPIO DE INVENTIVA 3:
A) Cambiar una estructura del objeto desde una uniforme a una no uniforme, cambiar un ambiente externo (o la influencia externa) desde uno uniforme a uno no uniforme.
B) Hacer que cada una de las partes de un objeto o sistema esté en las condiciones más convenientes para su mejor funcionamiento.
C- Hacer que una parte de un objeto o sistema ejecute una función diferente y útil.
FUENTES
Principio 4: Asimetría
PRINCIPIO DE INVENTIVA 4:
A) Cambiar la forma de un objeto de simétrico a asimétrico.
DESARROLLO
B) Si un objeto es asimétrico, aumente su grado de asimetría.
Fuentes
Principio 5: Unión
PRINCIPIO DE INVENTIVA N 5:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Unir (consolidar) objetos idénticos o similares para ejecutar funcionamientos paralelos.
B) Hacer operaciones contiguas o paralelas, traerlos juntos en el tiempo.
Fuentes
Principio 6: Universalidad o multifuncionalidad
PRINCIPIO DE INVENTIVA 6:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Hacer que un producto u objeto realice múltiples funciones, elimine la necesidad de otras partes.
A) Hacer que un producto u objeto realice múltiples funciones, elimine la necesidad de otras partes.
Fuentes
Principio 7: Anidamiento
PRINCIPIO DE INVENTIVA 7:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Ubicar un objeto dentro de otro; colocar cada objeto dentro de otro.
DESARROLLO
Funciones del Envase
Funciones de Comunicación del Envase
Características funcionales que debe reunir un envase.
Por la Relación con la Mercancía
Por su Capacidad
Por su Constitución
Por su Fin Estratégico
Propiedades de los Quelatos
B) Hacer que una parte pase a través de una cavidad en el otro.
FUENTES
Principio 8: Compensación del peso - Anti-peso
PRINCIPIO DE INVENTIVA 8:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Compensar el peso de un objeto funcional con otro que le proporcione elevación.
DESARROLLO
B) Para compensar el peso de un objeto hacerlo interactuar con el ambiente (aerodinámica, hidrodinámica, flotación).
FUENTES
Principio 9: Anti-acción preliminar
PRINCIPIO DE INVENTIVA 9:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Acción con efectos útiles y efectos secundarios nocivos, los cuales deben contrarrestar con anti-acciones para controlar los efectos nocivos.
DESARROLLO
B) Ordene los objetos de tal manera que puedan entrar en acción sin pérdidas de tiempo esperando la acción (y de la posición más conveniente).
Fuentes
Principio 10: Acción preliminar
PRINCIPIO DE INVENTIVA 10:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Ejecutar antes de que se necesite los cambios requeridos de un objeto (total o parcialmente).
DESARROLLO
B) Objetos pre-arreglados tales que ellos puedan venir en acción desde los lugares más conveniente y sin pérdida de tiempo para su entrega.
Fuentes:
Principio 11: Amortiguación de antemano
PRINCIPIO DE INVENTIVA 11:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Preparar medio de emergencia de antemano a compensar la baja confiabilidad de un objeto.
DESARROLLO
FUENTES
Principio 12: Equipotencialidad
PRINCIPIO DE INVENTIVA 12:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) En un campo potencial, cambios de posición de límite (por ejemplo, el cambio condiciones que opera para eliminar la necesidad de levantar o bajar objetos en un campo de gravedad).
FUENTES
Principio 13: Inversión
PRINCIPIO DE INVENTIVA 13:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) En lugar de llevar a cabo la acción directa impuesta por el propio problema, hacer lo contrario.
B) Voltear un objeto "boca abajo" para que lleve su función.
C) Hacer estacionaria la parte móvil de un objeto y lo estacionario móvil, puede incluir el ambiente.
FUENTES
Principio 14: Esfericidad
PRINCIPIO DE INVENTIVA 14:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) En lugar de usar partes rectilíneas, superficies, o formas, usar una curvilíneo; mover desde superficies planas a esféricas; desde partes formadas como un cubo (el paralelepípedo) a las estructuras de forma esferoidal.
B) Usar rodillos, esferas, espirales y domos.
C) Ir desde un movimiento lineal a uno rotatorio, usar fuerzas centrífugas.
D) Utilizar una fuerza centrífuga
Ventajas
Aplicaciones
Fundición centrífuga real
FUENTES
Principio 15: Dinamismo
PRINCIPIO DE INVENTIVA 15:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Hacer que las características de un objeto cambien para un rendimiento óptimo en su función.
B) Subdividir un objeto en varias partes y que estas cambien de posición unas con otras.
C) Si un objeto (o proceso) es rígido o inflexible, hágalo movible o adaptable.
FUENTES
Principio 16: Acciones parciales o excesivas
PRINCIPIO DE INVENTIVA 16:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Si el 100 por ciento de un objeto es difícil de lograr usando un método de solución dado, entonces usar 'ligeramente menos' o 'ligeramente más' del mismo método, el problema puede ser considerablemente más fácil resolver.
FUENTES
Principio 17: Cambio de dimensión
PRINCIPIO DE INVENTIVA 17:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Mover a un objeto o sistema en dos o tres dimensiones
DESARROLLO
B) Usar objetos múltiples en vez de objetos simples
C) Inclinar un objeto hacia un lado
D) Utilizar otra cara de un objeto
FUENTES
Principio 18: Vibraciones mecánicas
PRINCIPIO DE INVENTIVA 18:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Provocar un objeto para oscilar o vibrar.
A) Provocar un objeto para oscilar o vibrar.
B) Aumentar su frecuencia (incluso hasta ultrasonido).
C) Usar la frecuencia resonante de un objeto.
D) Usar vibradores piezoeléctricos en lugar de mecánicos.
E) Uso combinado de oscilaciones de campos ultrasónicos y electromagnéticos.
FUENTES
Principio 19: Acciones periódicas
PRINCIPIO DE INVENTIVA 19:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) En vez de la acción continua, usar acción periódica o pulsante.
Veamos el caso de fenómenos pulsátiles que aumentan la energía
B) Si una acción ya es periódica, cambiar la magnitud o la frecuencia
C) Utilizar las pausas entre los impulsos para realizar una acción diferente.
FUENTES
Principio 20: Continuidad de acción útil
Principio 21: Hacer a mayor velocidad
Principio 22: Convertir lo nocivo en beneficio
PRINCIPIO DE INVENTIVA 22:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Usar los factores nocivos (particularmente, efectos nocivos del ambiente o ambientes) para lograr un efecto positivo.
Ventajas:
Beneficios ambientales:
B) Eliminar la acción nociva primaria por agregado de otra acción nociva para resolver el problema.
Técnicas de ignición
C) Amplificar un factor nocivo de tal manera que no sea más nocivo.
Efectos en la salud
Usos de la esterilización ultravioleta
Esterilización del aire
Esterilización de superficies
FUENTES
Principio 23: Retroalimentación
PRINCIPIO DE INVENTIVA 23:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Introduciendo retroalimentación se puede mejorar un proceso o acción. Si la retroalimentación ya es usada, modificar su magnitud o influencia de acuerdo con las condiciones de operación.
DESARROLLO
FUENTES
Principio 24: Intermediario
PRINCIPIO DE INVENTIVA 24:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Emplear un objeto intermedio para llevar a cabo una acción.
B) Conectar temporalmente un objeto al sistema tecnológico y después retirarlo.
FUENTES
Principio 25: Autoservicio
PRINCIPIO DE INVENTIVA 25:
RESUMEN
INTRODUCCION
A) Hacer un objeto que se auto sirve para ejecutar funciones útiles auxiliares.
B) Usar los recursos desechados, energía, o substancias.
FUENTES
Principio 26: Copiado
PRINCIPIO DE INVENTIVA 26:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) En lugar de usar un objeto no disponible, caro, frágil, usar copias más simples y baratas.
B) Remplace un objeto, o proceso con copias ópticas
C) Si ya se usan copias ópticas visibles, probar copias en infrarrojo o ultravioleta.
FUENTES
Principio 27: Uso objetos corta vida, baratos y fácil reemplazo
Principio 28: Sustitución de interacción mecánica
PRINCIPIO DE INVENTIVA 28:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Sustituir el sistema mecánico por uno óptico, acústico u olfativo
B) Utilizar un campo electromagnético, eléctrico o magnético para conseguir una interacción con el objeto
C) Sustituir los campos:
D) Utilizar un campo en conjunción con partículas ferromagnéticas.
Otros ejemplos relacionados con la “Sustitución de interacción mecánica”:
Principio 29: Neumática e hidráulica
PRINCIPIO DE INVENTIVA 29:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A. Usar el gas y las partes líquidas de un objeto en lugar de las partes del sólido (por ejemplo, inflable, llenable con líquidos, colchón aéreo, hidrostático, hidro- reactivo).
FUENTES
Principio 30: Membranas flexibles o películas delgadas
PRINCIPIO DE INVENTIVA 30:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Usar membranas flexibles y películas delgadas en lugar de estructuras tridimensionales - Usar estructuras inflables (película delgada, estructuras como cubiertas de invierno en las canchas de tenis.
Propiedades mecánicas:
B) Aislar el objeto del ambiente externo usando membranas flexibles y películas delgadas.
FUENTES
Principio 31: Materiales porosos
PRINCIPIO DE INVENTIVA 31:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Hacer un objeto poroso o agregar poros a un elemento si el mismo ya lo es. Emplear algún elemento que sea poroso
FUENTES
Principio 32: Cambio de color
PRINCIPIO DE INVENTIVA 32:
INTRODUCCIÓN
A) Cambiar el color de un objeto o el de su ambiente.
B) Cambiar el nivel de translucidez de un objeto o de su ambiente.
C) Usar aditivos de algún color para resaltar alguna cualidad o proceso de visualizar.
D) Si ya se emplean aditivos, usar algún tipo de pintura luminiscente para mayor contraste.
FUENTES
Principio 33: Homogeneidad
PRINCIPIO DE INVENTIVA 33:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Hacer que los objetos interactúen con un objeto dado del mismo material (o material con idénticas propiedades).
Problemas sociales:
Conclusión:
FUENTES
Principio 34: Desechar y recuperar
PRINCIPIO DE INVENTIVA 34:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Hacer que partes de un objeto que han cumplido con sus funciones se pierdan (descarte por disolver o evaporarse) o modificarlos directamente durante la operación.
B) A la inversa, restaurar las partes consumibles de un objeto directamente en funcionamiento.
FUENTES
Principio 35: Cambios de parámetros
PRINCIPIO DE INVENTIVA 35:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Cambio del estado físico de un objeto (por ejemplo, a un gas, líquido, o sólido).
B) Cambiar la concentración o consistencia.
C) Cambiar el grado de flexibilidad.
D) Cambiar la temperatura.
FUENTES
Principio 36: Cambio de fase
PRINCIPIO DE INVENTIVA 36:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Usar fenómenos que ocurren durante las transiciones de fase (por ejemplo, los cambios de volumen, pérdida o absorción de calor, etc.).
FUENTES
Principio 37: Expansión térmica
PRINCIPIO DE INVENTIVA 37:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Usar la expansión térmica o contracción de los materiales.
B) Si está utilizándose la expansión térmica, entonces utilizar muchos materiales con diferentes coeficientes de expansión térmica.
FUENTES
Principio 38: Oxidación acelerada
PRINCIPIO DE INVENTIVA 38:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Reemplazar el aire común con aire enriquecido con oxígeno.
B) Reemplazar el aire enriquecido con oxígeno puro.
C) Exponer aire u oxígeno a radiaciones ionizantes.
D) Usar oxígeno ionizado.
E) Reemplazar el oxígeno ozonizado (o ionizado) con ozono.
B) Reemplazar el aire enriquecido con oxígeno puro.
C) Exponer aire u oxígeno a radiaciones ionizantes.
D) Usar oxígeno ionizado.
E) Reemplazar el oxígeno ozonizado (o ionizado) con ozono.
FUENTES
Principio 39: Atmósfera inerte
PRINCIPIO DE INVENTIVA 39:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Reemplazar un ambiente normal con uno inerte.
DESARROLLO
B) Agregar partes neutras, o aditivos inertes a un objeto.
C) Aislar procesos y/o productos para evitar oxidación.
FUENTES
Principio 40: Materiales compuestos
PRINCIPIO DE INVENTIVA 40:
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
A) Cambiar desde un material uniforme hacia un material compuesto (múltiple).
DESARROLLO
FUENTES
RESUMEN DE LOS 40 PRINCIPIOS DE INVENTIVA
Principio 1. Segmentación
A. Dividir un objeto en partes independientes.
B. Hacer un objeto fácil de desmontar.
C. Incrementar el grado de fragmentación o segmentación.
Principio 2. Extracción
A. Extraer (remover o separar) una porción que interfiere o perturba o propiedades.
Principio 3. Calidad Local
A. Cambiar una estructura del objeto desde una uniforme a una no uniforme, cambiar un ambiente externo (o la influencia externa) desde uno uniforme a uno no uniforme.
B. Hacer que cada una de las partes de una función del objeto sea en las condiciones más convenientes, mejor para su funcionamiento.
C. Hacer que cada parte de un objeto ejecute una función diferente y útil.
Principio 4. Asimetría
A. Cambiar la forma de un objeto de simétrico a asimétrico.
B. Si un objeto es asimétrico, aumente su grado de asimetría.
Principio 5. Unión
A. Unir (consolidar) objetos idénticos o similares para ejecutar funcionamientos paralelos.
B. Hacer operaciones contiguas o paralelas, traerlos juntos en el tiempo
Principio 6. Universalidad (multifuncionalidad)
A. Hacer que un producto u objeto realice múltiples funciones, elimine la necesidad de otras partes.
Principio 7. Anidamiento
A. Ubicar un objeto dentro de otro; colocar cada objeto dentro de otro.
B. Hacer que una parte pase a través de una cavidad en el otro.
Principio 8. Anti-peso
A. Para compensar por el peso de un objeto, fusiónelo con otros objetos que proporcione elevación.
B. Para compensar por el peso de un objeto, hacerlo interactuar actuar recíprocamente con el ambiente (por ejemplo, el uso aerodinámico, hidrodinámico, flotación y otras fuerzas).
Principio 9. Anti-acción Preliminar
A. Acción con efectos útiles y efectos secundarios nocivos, los cuales deben contrarrestar con anti-acciones para controlar los efectos nocivos.
B. Ordene los objetos de tal manera que puedan entrar en acción sin pérdidas de tiempo esperando la acción (y de la posición más conveniente).
Principio 10. Acción preliminar
A. Ejecutar antes de que se necesite los cambios requeridos de un objeto (total o parcialmente).
B. Objetos pre-arreglados tales que ellos puedan venir en acción desde los lugares más conveniente y sin pérdida de tiempo para su entrega.
Principio 11. Amortiguación de antemano.
A. Preparar medio de emergencia de antemano a compensar la baja confiabilidad de un objeto.
Principio 12. Equipotencialidad
A. En un campo potencial, cambios de posición de límite (por ejemplo, el cambio condiciones que opera para eliminar la necesidad de levantar o bajar objetos en un campo de gravedad).
Principio 13. Inversión
A. Invertir la acción resuelve el problema (por ejemplo, en lugar de enfriar un objeto, caliéntelo).
B. Voltear un objeto "boca abajo" para que lleve su función.
C. Hacer que las partes movibles queden fijas, y las fijas en movibles.
Principio 14. Esfericidad
A. En lugar de usar partes rectilíneas, superficies, o formas, usar una curvilíneo; mover desde superficies planas a uno esféricos; desde partes formadas como un cubo (el paralelepípedo) a las estructuras de forma esferoidal.
B. Usar rodillos, esferas, espirales y domos.
C. Ir desde un movimiento lineal a uno rotatorio, usar fuerzas centrífugas.
D. Utilizar una fuerza centrífuga
Principio 15. Dinamismo
A. Hacer que las características de un objeto cambien para un rendimiento óptimo en su función.
B. Subdividir un objeto en partes capaces de un movimiento relativo para cada una de las otras.
C. Si un objeto (o proceso) es rígido o inflexible, hágalo movible o adaptable.
Principio 16. Acciones parciales o excesivas
A. Si el 100 por ciento de un objeto es difícil de lograr usando un método de solución dado, entonces usar 'ligeramente menos' o 'ligeramente más' del mismo método, el problema puede ser considerablemente más fácil resolver.
Principio 17. Transición hacia otra dimensión (cambio dimensional).
A. Mover un objeto en un espacio bidimensional o tridimensional.
B. Usar un arreglo múltiple de objetos en lugar de un arreglo simple.
C. Inclinar o reorientar el objeto, póngalo en su lado.
D. Usar 'otro lateral' de un área dada.
Principio 18. Vibración mecánica
A. Provocar un objeto para oscilar o vibrar.
B. Aumentar su frecuencia (incluso hasta ultrasonido).
C. Usar la frecuencia resonante de un objeto.
D. Usar vibradores piezoeléctricos en lugar de mecánicos.
E. Uso combinado de oscilaciones de campos ultrasónicos y electromagnéticos.
Principio 19. Acciones periódicas
A. En vez de la acción continua, usar acción periódica o pulsante.
B. Si una acción ya es periódica, cambiar la magnitud de la frecuencia periódica.
C. Usar pausas entre los impulsos para realizar una acción diferente.
Principio 20. Continuidad de acción útil
A. Llevar a cabo el trabajo continuadamente; hacer que todas las partes de un objeto trabaje a plena carga, todo el tiempo.
B. Eliminar todas las acciones ociosas o intermitentes o trabajo.
Principio 21. Aumento de la velocidad en acciones riesgosas
A. Conducir un proceso, o ciertas fases (por ejemplo, actividades destructibles, dañinas o arriesgadas) a alta velocidad.
Principio 22. Convertir lo nocivo en beneficio
A. Usar los factores nocivos (particularmente, efectos nocivos del ambiente o ambientes) para lograr un efecto positivo.
B. Eliminar la acción nociva primaria por agregado de otra acción nociva para resolver el problema.
C. Amplificar un factor nocivo de tal manera que no sea más nocivo.
Principio 23. Retroalimentación
A. Introducir retroalimentación (refiriéndose hacia atrás, chequeo cruzado) para mejorar un proceso o acción.
B. Si la retroalimentación ya se usa, cambie su magnitud o influencia.
Principio 24. Intermediario
A. Usar un artículo intermediario para transferir o llevar a cabo una acción.
B. Conectar un objeto temporalmente con otro (qué puede quitarse fácilmente).
Principio 25. Autoservicio
A. Hacer un objeto que se auto sirve para ejecutar funciones útiles auxiliares.
B. Usar los recursos desechados, energía, o substancias.
Principio 26. Copiado
A. En lugar de usar un objeto no disponible, caro, frágil, usar copias más simples y baratas.
B. Reemplace un objeto, o proceso con copias ópticas.
C. Si ya se usan copias ópticas visibles, probar copias en infrarrojo o ultravioleta.
Principio 27. Usar objetos de corta-vida y baratos
A. Reemplazar un objeto barato con una variedad de objetos baratos, comprendiendo ciertas calidades (como la vida de servicio, por ejemplo).
Principio 28. Reemplazo de sistemas mecánicos
A. Sustituir el sistema mecánico por uno óptico, acústico u olfativo
B. Usar campos eléctricos, magnéticos y electromagnéticos para actuar recíprocamente con el objeto.
C. Cambiar desde campos estáticos hacia campos móviles, de campos no estructurados a aquellos que tienen estructura.
D. Usar campos en conjunción con otros campos (por ejemplo, el ferromagnético) partículas activadas.
Principio 29. Uso de sistema neumáticos e hidráulicos
A. Usar el gas y las partes líquidas de un objeto en lugar de las partes del sólido (por ejemplo, inflable, llenable con líquidos, colchón aéreo, hidrostático, hidro-reactivo).
Principio 30. Membranas flexibles y películas delgadas
A. Usar membranas flexibles y películas delgadas en lugar de estructuras tridimensionales - Usar estructuras inflables (película delgada, estructuras como cubiertas de invierno en las canchas de tenis.
B. Aislar el objeto del ambiente externo usando membranas flexibles y películas delgadas.
Principio 31. Materiales porosos
A. Hacer un objeto poroso o agregar los elementos porosos (insertos, cubiertas, etc.).
B. Si un objeto ya es poroso, usar los poros para introducir una sustancia o función útil.
Principio 32. Cambios de color
A. Cambiar el color de un objeto o su ambiente externo.
B. Cambiar la transparencia de un objeto o su ambiente externo.
C. Usar aditivo coloreado para observar un objeto o un proceso que resulta dificultoso para ver.
D. Si tales aditivos ya fueron utilizados, emplear trazas luminiscentes o elemento trazador.
Principio 33. Homogeneidad
A. Hacer que los objetos interactúen con un objeto dado del mismo material (o material con idénticas propiedades).
Principio 34. Desechando y recubriendo
A. Hacer que las porciones de un objeto que ha cumplido sus funciones se eliminen (descartar por disolución, evaporación, etc.) o modificar éstos directamente durante el funcionamiento.
B. Invertir, restaurar partes consumibles de un objeto directamente en el funcionamiento.
Principio 35. Cambios de parámetro
A. Cambio del estado físico de un objeto (por ejemplo, a un gas, líquido, o sólido).
B. Cambiar la concentración o consistencia.
C. Cambiar el grado de flexibilidad.
D. Cambiar la temperatura.
Principio 36. Cambio de fase
A. Usar fenómenos que ocurren durante las transiciones de fase (por ejemplo, los cambios de volumen, pérdida o absorción de calor, etc.).
Principio 37. Expansión térmica
A. Usar la expansión térmica o contracción de los materiales.
B. Si la expansión térmica está utilizándose, entonces utilizar muchos materiales con diferentes coeficientes de expansión térmica.
Principio 38. Oxidantes fuertes
A. Reemplazar el aire común con aire enriquecido con oxígeno.
B. Reemplazar el aire enriquecido con oxígeno puro.
C. Exponer aire u oxígeno a radiaciones ionizantes.
E. Reemplazar el oxígeno ozonizado (o ionizado) con el ozono.
Principio 39. Atmósfera inerte
A. Reemplazar un ambiente normal con uno inerte.
B. Agregar partes neutras, o aditivos inertes a un objeto.
C. Aislar procesos y/o productos para evitar oxidación.
Principio 40. Materiales compuestos
A. Cambiar desde un material uniforme hacia un material compuesto (múltiple).
Bibliografía general consultada por autor
Bibliografía general recomendada sobre TRIZ
A modo de epílogo
Contratapa TRIZ 5.pdf
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