Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen

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Author(s): Sonja Ganguin
Series: Medienbildung und Gesellschaft 13
Publisher: VS Verlag
Year: 2010

Language: German
Pages: 438

cover.pdf......Page 1
Computerspiele und lebenslanges Lernen.pdf......Page 2
Inhalt......Page 6
1. Präludium......Page 11
2. Sozialhistorische Analyse – Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe
......Page 16
2.1.1 Die Griechen – der agonale Mensch?......Page 18
2.1.1.1 Die Olympischen Spiele......Page 19
2.1.1.2 Die Bedeutung des kindlichen Spiels (Platon und Aristoteles)......Page 22
2.1.1.3 Spiel und Ernst, Muße vs. Arbeit......Page 27
2.1.2 Die Römer – der expansive Mensch?......Page 31
2.1.2.1 Panis et circenses......Page 32
2.1.2.2 Die Bedeutung des kindlichen Spiels (Cicero und Quintilian)......Page 34
2.1.2.3 Spiel ist Tand......Page 36
2.1.3 Fazit: Der Beginn der Abwertung des Spielbegriffs......Page 37
2.2 Exkurs: Jüdisch-christliche Überlieferung......Page 38
2.2.1 Der Sündenfall: Arbeit als Privileg vs. Strafe......Page 41
2.2.2 Arbeit vs. Faulheit......Page 42
2.2.3 Arbeiten als Muss......Page 43
2.2.4 Fazit: Die Dominanz der Arbeit gegenüber dem Spiel......Page 44
2.3 Mittelalter und Frühe Neuzeit – Arbeit als primärer Lebensbereich......Page 45
2.3.1 Christliches Mittelalter – der schuldbeladene Mensch?......Page 46
2.3.1.1 Spielerisches Vergnügen vs. Arbeit als Buße (Frühmittelalter)......Page 47
2.3.1.2 Spiel verhöhnt und geliebt (Hochmittelalter)......Page 49
2.3.1.3 Verdammnis des Spiels (Spätmittelalter)......Page 53
2.3.2 Frühe Neuzeit – der fromme Mensch?......Page 57
2.3.2.1 Der Mensch als magnum miraculum (Renaissance)......Page 58
2.3.2.2 Das Spiel als Laster (Reformation)......Page 60
2.3.2.3 Das Leben als Theater (Barock)......Page 63
2.3.2.4 Spieleinschränkung oder Spielverbot? (Pietismus)......Page 67
2.3.3 Das Zeitalter der Aufklärung – der rationale Mensch?......Page 69
2.3.3.1 Das Nützliche im Spiele suchen?......Page 72
2.3.3.2 Spiel und Arbeit zu unterschiedlichen Zeiten......Page 76
2.3.3.3 Glücksspiele als Gefahr für die Arbeit......Page 79
2.3.3.4 Über die Trennung von Arbeit und Freizeit......Page 80
2.3.4 Fazit: Das Spiel als Gegenspieler der Arbeit......Page 82
2.4 Das 19. Jahrhundert – Aufbruch in die Moderne......Page 86
2.4.1.1 Antikes Spielideal vs. entfremdete Arbeit......Page 89
2.4.1.2 Spieltrieb als Vermittlungsinstanz......Page 90
2.4.1.3 Rehabilitierung des Spielbegriffs......Page 92
2.4.2.1 Spiel und Phantasie (Paul)......Page 94
2.4.2.2 Das Spiel als kindliche bildende Lebensform (Fröbel)......Page 95
2.4.3 Der spezialisierte Mensch (Spielforschung)......Page 96
2.4.3.1 Das Wesen des Spiels – eine Negativ-Definition (Schaller)......Page 98
2.4.3.2 Die Reize der Spiele (Lazarus)......Page 102
2.4.3.3 Interdisziplinäre Spielsynopse (Groos)......Page 111
2.4.4 Fazit: Spiel vs. Ernst......Page 120
2.5 Das 20. Jahrhundert – Das Zeitalter der Extreme......Page 122
2.5.1 Das Spiel als identifizierbarer Gegenstand?......Page 124
2.5.1.1 Spielkennzeichen nach Huizinga......Page 125
2.5.1.2 Spielkennzeichen nach Caillois......Page 127
2.5.1.3 Der pragmatische Kompromiss: Ein Spielkatalog......Page 130
2.5.2 Das spielende Kind und der arbeitende Erwachsene?......Page 134
2.5.2.1 Die Beschränkung von Spielstadien auf das Kind......Page 135
2.5.2.2 Spiel als Ergänzung für den Alltag Erwachsener......Page 140
2.5.2.3 Dialektische Aufhebung der Gegensätze?......Page 142
2.5.3 Spiel und Ernst......Page 143
2.5.3.1 Diskussion: Entstehungsgeschichte von Spiel und Ernst......Page 144
2.5.3.2 Ernsthaftes Spielen?......Page 146
2.5.3.3 Das Postulat der Zweckfreiheit......Page 147
2.5.4 Spiel und Arbeit......Page 151
2.5.4.1 Spielsemantik im gesellschaftlichen Wandel – Die unfreie Arbeit und das freie Spiel?
......Page 152
2.5.4.2 Inhaltliche und definitorische Spieldiskrepanz......Page 155
2.5.4.3 Im Flow? – Strukturähnlichkeiten von Spiel und Arbeit......Page 157
2.5.5 Fazit: Alles Spiel?......Page 161
2.6 Resümee......Page 163
2.6.1 Das Definitionsdilemma......Page 164
2.6.2 Spieldiskurse......Page 165
2.6.2.1 Das instrumentell-rationalisierte Spiel......Page 166
2.6.2.2 Das realitätsfern-sinnlose Spiel......Page 167
2.6.2.3 Das romantisch-leidenschaftliche Spiel......Page 168
2.6.2.4 Das moralisch-verwerfliche Spiel......Page 169
2.6.3 Drei Spielprinzipien – Das Spiel und seine Gegenspieler......Page 170
3. Aktueller Diskurs – Der Spieler in der Wissensgesellschaft?......Page 173
3.1 Das Kompetenzspiel in der Arbeit......Page 176
3.1.1 Lernen – ein Leben lang?......Page 177
3.1.1.1 Drei Sichtweisen auf lebenslanges Lernen......Page 179
3.1.1.2 Gründe für lebenslanges Lernen......Page 182
3.1.2 Weiterbildung im Wandel: Neue Medien – Neues Lernen?......Page 183
3.1.2.1 Weiterbildung: Spaß oder Anstrengung?......Page 184
3.1.2.2 E-Learning: die (gescheiterte) Lernform des 21. Jahrhunderts?......Page 187
3.1.3 Anforderungen an heutige Individuen in der Wissensgesellschaft: Das agonale Spiel des Arbeitskraftunternehmers?
......Page 190
3.2.1 Kindliche Computernutzung......Page 194
3.2.2 Computernutzung von Jugendlichen......Page 197
3.2.2.1 Offline-Tätigkeiten......Page 198
3.2.2.2 Offline- und Online-Tätigkeiten......Page 201
3.2.3 Computernutzung Erwachsener......Page 202
3.3.1 Das Computerspiel – ein Nischenmarkt?......Page 206
3.3.2 Definition Computerspiel......Page 209
3.3.3 Das Problem mit den Spielgenres......Page 210
3.3.4 Computerspielnutzung in Deutschland – ein Jugendphänomen?......Page 216
3.3.4.1 Computerspielnutzung von Kindern......Page 218
3.3.4.2 Computerspielnutzung Jugendlicher......Page 220
3.3.4.3 Computerspielnutzung Erwachsener......Page 223
3.3.5.1 Veni, vidi, lusi – Nutzungsmotive......Page 234
3.3.5.2 Strukturbesonderheiten......Page 243
3.3.6 Computerspiele als Lernköder?......Page 247
3.3.6.1 Kompetenzförderliche Potenziale von Computerspielen......Page 248
3.3.6.2 Vom Edutainment zu den Serious Games......Page 259
3.4 Fazit: Ready for a change? Das Computerspiel in der Diskussion......Page 267
4. Empirische Studie – Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht
......Page 272
4.1.1 Hypothesen......Page 275
4.1.2 Fragebogenerhebung und Stichprobenbeschreibung......Page 276
4.1.3.1 Semantisches Differenzial......Page 278
4.1.3.2 Hauptkomponentenanalyse......Page 282
4.1.3.3 Clusteranalyse......Page 285
4.2.1 Was wird gespielt?......Page 288
4.2.2 Spielmerkmale und Spielantagonismen......Page 291
4.2.3 Semantische Bedeutungsanalyse von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 297
4.2.3.1 Das Semantische Feld von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 298
4.2.3.2 Spiel und Arbeit – ein trendanalytischerVergleich......Page 302
4.2.3.3 Die Beziehung von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 312
4.2.3.4 Fazit: Spiel und Arbeit vs. Spiel und Lernen......Page 321
4.2.4 Grundmuster von Spiel und Arbeit......Page 324
4.2.4.1 Struktur des Arbeitsbegriffs......Page 325
4.2.4.2 Struktur des Spielbegriffs......Page 334
4.2.4.3 Struktur des Verhältnisses von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 344
4.2.4.4 Fazit......Page 352
4.2.5 Typologie subjektiver Deutungsmuster von Spiel, Arbeit und Lernen......Page 355
4.2.5.1 Cluster 1: Die arbeitsorientierten Pragmatiker......Page 356
4.2.5.2 Cluster 2: Die lebensgewinnorientierten Spielbefürworter......Page 359
4.2.5.3 Cluster 3: Die spielskeptischen Traditionalisten......Page 362
4.2.5.4 Cluster 4: Die desinteressierten Spielgegner......Page 364
4.2.5.5 Cluster 5: Die unbefangenen Spielverteidiger......Page 366
4.2.5.6 Synopse der Cluster......Page 369
4.2.5.7 Fazit......Page 375
4.3 Zusammenfassung der quantitativen Ergebnisse......Page 377
5. Postludium......Page 380
Literatur......Page 386
Tabellenverzeichnis......Page 407
Abbildungsverzeichnis......Page 409
Tabellarischer Anhang......Page 412
Fragebogen......Page 414
Ausprägungen der 5 Cluster auf den 12 Hauptkomponenten (z-Werte)......Page 428
Arbeit......Page 429
Spiel......Page 432
Lernen......Page 435
Differenzen und Korrelationen des Semantischen Differenzials......Page 436