You’ve tackled the basics. You can blend textures and manipulate vertex buffers with the best of them. So what now? "Advanced Animation with DirectX" will show you how to move beyond the basics and into the amazing world of advanced animation techniques. Get ready to jump right in, because this book starts off with a bang. There is no time wasted on basic concepts that you’ve already mastered. Instead, you'll learn the techniques you need to create seamless timing, skeletal animations, and cloth simulations. Don't let the pros have all the fun! With "Advanced Animation with DirectX" by your side, you'll learn how to use cutting-edge animation techniques, from real-time cloth simulations and lip-synced facial animation to animated textures and a physics-based rag-doll animation system. If you're bored with the basics and ready to get down to the nitty-gritty of truly spectacular animation with DirectX, you've come to the right place.
Author(s): Адамс Дж
Series: Focus on Game Development
Edition: 1
Publisher: Кудиц-Образ
Year: 2004
Language: Russian
Pages: 478
DirectX: Продвинутая анимация......Page 1
Введение......Page 8
Часть I. Подготовка......Page 12
Глава 1. Подготовка к изучению книги......Page 13
Установка DirectX SDK......Page 14
Выбор отладочных или рабочих версий библиотек......Page 16
Установка директорий DirectX SDK......Page 18
Привязывание к библиотекам DirectX......Page 20
Установка используемого по умолчанию состояния символа......Page 22
Использование вспомогательных объектов......Page 24
Проверка вспомогательных функций......Page 32
Двигаясь дальше по книге......Page 50
Часть II. Основы анимации......Page 52
Глава 2. Синхронизация анимации и движения......Page 53
Считывание времени в Windows......Page 54
Анимирование с использованием временных меток......Page 56
Перемещение, синхронизированное со временем......Page 59
Движение вдоль траекторий......Page 60
Создание анализатора маршрутов .X файла......Page 69
Создание внутриигровых кинематографических последовательностей......Page 76
Посмотрите демонстрационные программы......Page 77
TimedMovement......Page 78
Route......Page 79
Cinematic......Page 80
Работа с .X шаблонами и объектами данных......Page 82
Определение шаблонов......Page 86
Вставка объектов данных и ограничения шаблонов......Page 90
Работа со стандартными шаблонами DirectX......Page 91
Доступ к .X файлам......Page 93
Регистрация специализированных и стандартных шаблонов......Page 94
Открытие .X файла......Page 95
Перечисление объектов данных......Page 96
Получение данных объекта......Page 101
Создание класса .X анализатора......Page 104
Загрузка мешей из .X......Page 109
Загрузка мешей с использованием D3DX......Page 110
Загрузка мешей, используя анализатор .X......Page 114
Загрузка скелетных мешей......Page 116
Загрузка иерархии фреймов из .X файла......Page 117
Загрузка анимации из .X......Page 119
Загрузка специализированных данных из .X......Page 120
ParseFrame......Page 121
Parse Mesh......Page 122
Часть III. Скелетная анимация......Page 124
Глава 4. Работа со скелетной анимацией......Page 125
Использование структур скелетов и иерархий костей......Page 126
Использование скелетной структуры и скелетного меша......Page 127
Загрузка иерархий из .X......Page 128
Изменение положения костей......Page 131
Обновление иерархии......Page 133
Работа со скелетными мешами......Page 135
Загрузка скелетных мешей из .X......Page 138
Создание контейнера вторичного меша......Page 140
Сопоставление костей фреймам......Page 141
Управление скелетными ме......Page 143
Обновление скелетного меша......Page 144
Визуализация скелетных мешей......Page 146
Посмотрите демонстрационные программы......Page 147
Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах......Page 149
Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах......Page 150
Использование ключей при анимации......Page 151
Работа с четырьмя типами ключей......Page 153
Считывание данных анимации из .X файлов......Page 156
Прикрепление анимации к костям......Page 164
Обновление анимации......Page 166
Получение скелетных данных меша из альтернативных источников......Page 168
Посмотрите демонстрационные программы......Page 170
Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций......Page 171
Соединение преобразований......Page 172
Улучшение объектов скелетной анимации......Page 175
Посмотрите демонстрационные программы......Page 181
Глава 7. Создание кукольной анимации......Page 183
Создание кукол из персонажей......Page 184
Работа с физикой твердого тела......Page 188
Создание твердого тела......Page 189
Расположение и ориентирование твердых тел......Page 192
Обработка движения твердых тел......Page 195
Использование сил для создания движения......Page 205
Соединение твердых тел с помощью пружин......Page 207
Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции......Page 212
Определение состояния твердого тела......Page 220
Хранение костей......Page 221
Создание класса управления куклой......Page 222
Создание данных костей......Page 226
Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости......Page 227
Установка сил......Page 231
Объединение костей......Page 232
Обработка столкновений......Page 235
Восстановление соединений костей......Page 238
Перестроение иерархии......Page 239
Посмотрите демонстрационные программы......Page 240
Часть IV. Морфирующая анимация......Page 242
Глава 8. Работа с морфирующей анимацией......Page 243
Морфинг в действии......Page 244
Определение исходного и целевого меша......Page 245
Морфинг мешей......Page 246
Создание морфированного меша при помощи обработки......Page 248
Расчленение наборов......Page 252
Создание морфирующего вершинного шейдера......Page 255
Посмотрите демонстрационные программы......Page 259
Использование наборов морфируемой анимации......Page 261
Создание шаблонов .X для морфируемой анимации......Page 262
Загрузка данных морфируемой анимации......Page 265
Визуализации морфированного меша......Page 270
Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников......Page 274
Посмотрите демонстрационные программы......Page 275
Комбинирование морфированных анимаций......Page 277
Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях......Page 279
Вычисление разностей......Page 280
Комбинирование разностей......Page 282
Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования......Page 283
Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования......Page 289
Посмотрите демонстрационные программы......Page 292
Глава 11. Морфируемая лицевая анимация......Page 294
Использование комбинированного морфирования......Page 295
Использования фонем для речи......Page 298
Создание лицевых мешей......Page 300
Создание базового меша......Page 301
Создание выражений лица......Page 302
Создание мешей визем......Page 305
Создание анимационных последовательностей......Page 306
Автоматизирование основных функций......Page 307
Создание последовательностей фонем......Page 308
Использование анализатора файлов .X для последовательностей......Page 318
Проигрывание лицевых последовательностей со звуком......Page 324
Использование DirectShow для звука......Page 325
Синхронизация анимации со звуком......Page 327
Зацикливание воспроизведения звуков......Page 328
Посмотрите демонстрационные программы......Page 329
Часть V. Прочие типы анимации......Page 332
Работа с частицами......Page 333
Основы......Page 335
Рисование частиц с помощью квадратных полигонов......Page 337
Работа с точечными спрайтами......Page 342
Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров......Page 347
Оживление частиц......Page 356
Передвижение частиц при помощи скорости......Page 357
Использование интеллекта при обработке......Page 359
Создание и уничтожение частиц......Page 360
Рисование частиц......Page 362
Управление частицами с помощью класса......Page 365
Использование излучателей в проектах......Page 369
Посмотрите демонстрационные программы......Page 370
Имитация одежды в ваших проектах......Page 372
Определение точек одежды и пружин......Page 373
Получение данных одежды из мешей......Page 375
Приложение сил для создания движения......Page 378
Воссоздание и визуализация меша одежды......Page 390
Восстановление исходного меша......Page 391
Добавление дополнительных пружин......Page 392
Загрузка данных масс и пружин из .X файла......Page 394
Создание анализатора .X данных одежды......Page 396
Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них......Page 397
Определение объектов столкновений......Page 398
Обнаружение и реакция на столкновения......Page 401
Создание класса меша одежды......Page 406
Восстановление мешей мягких тел......Page 417
Создание класса меша мягкого тела......Page 418
Посмотрите демонстрационные программы......Page 420
Использование анимации текстур в ваших проектах......Page 422
Создание преобразования текстур......Page 423
Установка матриц преобразования текстуры......Page 425
Использование файлов видео в качестве текстур......Page 427
Импорт видео при помощи DirectShow......Page 428
Создание специализированного фильтра......Page 430
Работа со специализированным фильтром......Page 438
Создание менеджера анимированных текстур......Page 445
Применение анимированных медиа текстур......Page 447
Окончание современной анимации......Page 450
Часть VI. Приложения......Page 452
Веб-сайты......Page 453
Рекомендуемые книги......Page 456
Приложение Б. Содержимое компакт-диска......Page 458
Paint Shop Pro Trial Version......Page 459
Microsoft Agent and LISET......Page 460
Предметный указатель......Page 461