Das C++ Tutorial: Crash-Kurs und Repetitorium für Ingenieure und Naturwissenschaftler

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Dieses Tutorial hilft nicht nur Ingenieuren und Naturwissenschaftlern beim schnellen Einstieg und der Vertiefung in die Programmierung mit C++. Kommentierte Aufgaben, lebensnahe Beispiele und eine kompakte sowie systematische Struktur zeichnen dieses Buch aus.

Author(s): Andreas Stadler, Marco Tholen
Edition: 1
Publisher: Springer
Year: 2018

Language: German
Commentary: Publisher PDF
Pages: 330
City: Wiesbaden
Tags: Programmieren; C++; C++ Anwendungen Erstellen; Objektorientierte Programmierung; Strukturale Programmierung; Modulare Programmierung; Generische Programmierung; Data-Driven Science; Create C++ Applications; Object Oriented Programing; Structural Programming; Modular Programming; Generic Programming

Inhaltsverzeichnis
1 Grundlagen: Literatur und Software
1.1 Was ist C++, was C#
1.2 Wie mit diesem Buch gearbeitet werden kann!
1.3 Literatur
1.4 Softwaredownload und Installation
2 Erste Schritte und strukturiertes Programmieren*): Programme und Daten
2.1 Das Programm "Hallo Welt!"
2.2 Argumente und Rückgabe-Werte der Funktion int main(int argc, char **argv)
2.3 Ausführbare Programme
2.4 Daten, Datentypen und deren Konvertierung – Entscheidungen und Schleifen
2.5 Eingabe über die Tastatur und Ausgabe über den Bildschirm
2.6 Lesen aus und Schreiben in Dateien
2.7 Debuggen – Fehlersuche in geschriebenen Programmen
2.8 Programmierparadigmen
3 Prozedurales Programmieren: Funktionen, Algorithmen und Pointer-Funktionen
3.1 Funktionen
3.1.1 Arithmetische Funktionen
3.1.2 Logische Funktionen und Vergleichsfunktionen – Struktogramme: Entscheidungen, Schleifen
3.1.3 Numerische Funktionen – Funtionen mit einer Variablen am Beispiel Fakultät
3.1.4 Funktionen mit mehreren Variablen am Beispiel 6 aus 49
3.1.5 Tabellen und Grafiken für Funktionen
3.2 Algorithmen
3.2.1 Vektoren – Vertauschen der Komponenten
3.2.2 Bubble Sort, Quick Sort und Insertion Sort
3.3 Pointer und Pointer-Funktionen
3.3.1 Character Pointer
3.3.2 Integer Pointer
3.3.3 Callback, die Adressen von Funktionen
3.4 Projekt-Aufgabe: Datenbank-Erweiterung für physikalische Konstanten und Funktionen
4 Modulares Programmieren: Namensräume
4.1 Überladungen und Namensräume
5 Objektorientiertes Programmieren: Strukturen und Klassen
5.1 Strukturen
5.1.1 Objekte, Eigenschaften und Methoden – Personalverwaltung
5.1.2 Konstruktoren und Destruktoren – Statische und automatische Variablen
5.1.3 Strukturen mit Strings – Zum Betriebssystem
5.1.4 Strukturen mit Integern – Zufallszahlen
5.1.5 Projekt-Aufgabe: Master-Mind
5.2 Klassen – Grundlagen
5.2.1 Zugriffsrechte – Klassen und Strukturen
5.2.2 Operatoren – Klassen am Beispiel Auto
5.2.3 Klassen mit Strings – Zum Betriebssystem
5.2.4 Projekt-Aufgabe: Dateizugriff
5.3 Klassen – Vererbung und Polymorphie
5.3.1 Vererbung und Mehrfachvererbung – Familienbande
5.3.2 Polymorphie und virtuelle Methoden – Zählt oder Zählt nicht
5.3.3 Vererbung und Polymorphie – Verwaltung von Bildern
5.3.4 Ergänzungen und nützliche Schlüsselwörter
5.3.5 Projekt-Aufgabe: Computerspiel
6 Generisches Programmieren: Templates
6.1 Grundlagen zu Templates – Funktions-Templates
6.1.1 Templates mit einer konstanten Anzahl an Funktions-Parametern
6.1.2 Variadic Templates – Templates mit einer variablen Anzahl an Übergabe-Parametern
6.2 Methoden- und Klassen-Templates
6.2.1 Methoden-Templates
6.2.2 Klassen-Templates
7 Ausnahmebehandlungen
7.1 Grundlagen zu Ausnahmebehandlungen
7.2 Ausnahmebehandlungen mit der Aufzählungs-Variablen Err
7.3 Ausnahmebehandlungen mit einer Fehler-Klasse
7.4 Ausnahmebehandlungen mit EH
7.5 Projekt-Aufgabe: Polymorphe Ausnahmeklassen
Anhang: Ausführbare Programme – Windows dll-Dateien