Author(s): Alain Busser
Publisher: ellipses
Year: 2020
Language: French
Pages: 241
Couverture
Page de titre
1 Vocabulaire
1.1 Définitions
1.1.1 Sommets
1.1.2 Graphes
1.1.3 Connexité
1.1.4 Coloration
1.2 Polyèdres
1.2.1 Tétraèdre
1.2.2 Octaèdre
1.2.3 Cube
1.2.4 Prismes
1.2.5 Solides de Kuratowski
2 Coloriage
2.1 Planarité
2.1.1 Définition
2.1.2 Théorème de Kuratowski
2.2 Le jeu de Snort
2.2.1 Simon Norton
2.2.2 Règle du jeu
2.2.3 Analyse du jeu
2.3 Le jeu de Col
2.3.1 Colin Vout
2.3.2 Règle du jeu
2.3.3 Exemple
2.3.4 Analyse du jeu
2.4 Nombre chromatique
2.4.1 Coloration propre
2.4.2 Nombre chromatique d'un graphe
2.4.3 Nombre chromatique plus grand que 4
2.5 Sudoku
3 Parcours
3.1 Hamilton
3.1.1 De Bâle jusqu'à Saint-Pétersbourg
3.1.2 Le parcours du cavalier
3.1.3 Le graphe du dodécaèdre
3.1.4 Le jeu icosien
3.1.5 Parcours hamiltonien
3.2 Euler
3.2.1 Halte à Kaliningrad
3.2.2 Théorème d'Euler
3.2.3 Le lemme des poignées de mains
3.3 Markov
3.3.1 Jouer avec un dé
3.3.2 Chaîne de Markov
3.3.3 Arbres pondérés
4 Embouteillages
4.1 Jeux de poursuite
4.1.1 Principe
4.1.2 Degré d'un sommet
4.1.3 Exemples
4.1.4 Jeux antiques
4.1.5 Le jeu militaire
4.1.6 Madelinette
4.2 Jeux d'inspiration malayo-polynésienne
4.2.1 Un graphe historique
4.2.2 Le jeu des deux châteaux
4.2.3 De Madagascar à Hawai'i
4.3 Taquins
4.3.1 Les jeux de M. Fleury
4.3.2 Taquin sur graphe
4.3.3 Sliding tokens
5 Distances
5.1 Définitions
5.1.1 Longueur d'un chemin
5.1.2 Excentricité d'un sommet
5.1.3 Rayon et diamètre
5.1.4 Sommets particuliers
5.2 Graphes pondérés
5.2.1 Dijkstra
5.2.2 Le voyageur de commerce
6 Jeux de type Nim
6.1 Exemples
6.1.1 Jeu de Nim
6.1.2 Jeu de la soustraction
6.1.3 Graphes orientés
6.1.4 Départ et arrivées
6.2 Théorie de Sprague et Grundy
6.2.1 Stratégie gagnante
6.2.2 Stratégie de Grundy
6.3 Avec plusieurs pions
6.3.1 Un seul pion maximum par sommet
6.3.2 Plusieurs pions possibles par sommet
6.3.3 Annihilation de pions
7 Réseaux de Petri
7.1 Théorie de Petri
7.1.1 Places et transitions
7.1.2 Jetons
7.2 Jeux sur réseaux de Petri
7.2.1 Règle du jeu
7.2.2 Un exemple
7.2.3 Autres exemples
7.3 Analyse d'un jeu sur réseau de Petri
8 Automates et programmes
8.1 Automates
8.1.1 Automates en tant que réseaux de Petri
8.1.2 Automates en tant que graphes orientés étiquetés
8.1.3 Remarques historiques
8.1.4 Jeu sur automate
8.2 Exemples d'automates
8.2.1 Automates de Kleene
8.2.2 Automates de Mealy
8.3 Programmes de calcul
8.3.1 Exemples
8.3.2 Le jeu d'Isbell
8.4 Programmes et organigrammes
8.4.1 Machines de Turing
8.4.2 Turing après la guerre
9 Destruction de graphes
9.1 Jeux de coloriage
9.1.1 Jeu de Snort
9.1.2 Jeu de Col
9.2 Hackenbush
9.3 Bridg-it
9.3.1 Le jeu de Gale
9.3.2 Switching game
10 Construction de graphes
10.1 Degré des sommets
10.1.1 Suite graphique
10.1.2 Hashiwokakero
10.2 Sprouts
10.2.1 Lucasta
10.2.2 Sprouts à l'école
11 Fonctions
11.1 Relations
11.1.1 Diagramme sagittal
11.1. 2 Applications et fonctions
11.1.3 Fonctions et automates
11.2 Flow programming
11.2.1 Fonctions
11.2.2 Relations
11.2.3 Opérations
11.2.4 Au brevet des collèges
11.3 Conclusion
11.4 Conclusion
12 Conclusion et annexes
12.1 Conclusion
12.2 Annexes
Bibliographie
Index