Книга посвящена программированию векторной графики. Описываются основные методы графических классов и приводятся примеры их использования, рассматриваются аффинные преобразования на плоскости и в трехмерном пространстве и различные виды проецирования. Приводится обзор различных моделей трехмерных тел. Одна из них посвящена сложной теме — бинарные операции над множествами. Описан лучевой алгоритм определения принадлежности точки многоугольнику и многограннику. Описывается библиотека OpenGL и основные команды этой библиотеки. Приводятся простые примеры 2D графики.
Книга рассчитана на бакалавров направлений подготовки «Прикладная математика и информатика», «Математика и компьютерные науки», «Фундаментальная информатика и информационные технологии», «Математическое обеспечение и администрирование информационных систем», «Информатика и вычислительная техника», «Информационные системы и технологии», «Программная инженерия», «Информационная безопасность», студентов специальностей «Компьютерная безопасность» и «Информационно-аналитические системы безопасности», а также учащихся старших классов и лиц, самостоятельно изучающих языки программирования.
Author(s): Тюкачев Н. А.
Publisher: Лань
Year: 2020
Language: Russian
Pages: 320
City: СПб
Введение
Глава 1. Основные графические классы C#
1.1. Пространства имен графических классов
1.2. Пространство имен System.Drawing
1.3. Класс Graphics
1.4. Координаты
1.5. Преобразование координат
1.6. Графические методы
Глава 2. Пространство имен System.Drawing
2.1. Создание и удаление объекта класса Graphics
2.2. Структуры представления координат
2.3. Классы Color, Pen, Brush, Font
2.4. Методы рисования класса Graphics
2.5. Класс путей GraphicsPath и регионы
2.6. Двойная буферизация с помощью bitmap
2.7. Режимы копирования
2.8. Модели цветов
2.9. Рисование на канве принтера
Глава 3. Алгоритмы компьютерной графики
3.1. Задачи компьютерной графики
3.2. Классификация алгоритмов
3.3. Геометрические основы компьютерной графики
3.4. Задачи интерполяции, сглаживания и аппроксимации
3.5. Аффинные преобразования координат
3.6. Проецирование
3.7. Моделирование трехмерных тел
3.8. Освещение
3.9. Моделирование цвета
3.10. Удаление невидимых ребер и граней
Глава 4. Простые графические проекты
4.1. Мультипликация
4.2. Деформация изображений
4.3. Растровый редактор
4.4. Редактирование графа
Глава 5. Векторный редактор
5.1. Структура данных
5.2. Масштабирование
5.3. Создание объектов
5.4. Перемещение объектов
5.5. Поворот объектов
5.6. Перемещение точек
5.7. Прорисовка объектов
5.8. Печать
5.9. Запись и чтение данных
Глава 6. Графики функций
6.1. График функции одной переменной
6.2. График функции двух переменных
6.3. Интерполяция функций
Глава 7. Бинарные операции
7.1. Лучевой алгоритм определения принадлежности точки
7.2. Булевы операции над множествами
Глава 8. Платоновы тела
8.1. Построение платоновых тел
8.2. Проект для построения платоновых тел
Глава 9. Использование графической библиотеки OpenGL
9.1. Установка и завершение работы с OpenGL
9.2. Команды и примитивы OpenGL
9.3. Плоская графика
9.4. Трехмерная графика
9.5. Геометрические преобразования
9.6. Цвет, освещение, свойства материала
9.7. Текстура
9.8. Чтение данных из текстового файла
Литература