Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia na całym świecie. Dlatego też możliwość tworzenia własnego oprogramowania na urządzenia mobilne z systemem Android daje możliwość dotarcia do ogromnej liczby użytkowników.
Książka przeznaczona jest dla osób, które chcą samodzielnie nauczyć się od podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne, które są znacząco inna niż w przypadku komputerów stacjonarnych i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych.
Publikacja stanowi kompletny przewodnik opisujący sposób przygotowanie środowiska pracy, elementy składowe projektu Android, elementy interfejsu, baz danych, komunikacji z wykorzystaniem sieci Internet oraz sposób uruchamiania aplikacji na urządzeniu wirtualnych i rzeczywistych.
Książka zawiera dwie części. W pierwsze przedstawiona jest filozofia działania (poparta przykładami) tak aby czytelnik zrozumiał jakie procesy zachodzą w trakcie uruchamiania aplikacji mobilnej oraz w drugiej części przedstawione są przykłady przedstawiające szerokie spektrum możliwości urządzeń mobilnych z system Android.
Author(s): Roman Wantoch-Rekowski
Publisher: PWN
Year: 2015
Language: Polish
Commentary: Wersja zrobiona z epub za pomocą calibre 2.16.0
Tags: programowanie, android
Strona tytułowa
Strona redakcyjna
Spis treści
Wstęp
1. Elementy projektu aplikacji na platformę Android w środowisku Eclipse
2. Pierwsza aplikacja „Witaj Świecie”
3. Emulator urządzenia z systemem Android AVD
4. Główne elementy składowe aplikacji na platformie Android
4.1. Kontekst
4.2. Aktywności
4.3. Intencje
4.4. Usługi
4.5. Dostawcy treści
4.6. Odbiorcy treści
5. Podstawy struktury pliku AndroidManifest.xml
6. Filtry intencji
7. URI – Uniform Resource Identifier
8. Pliki preferencji i pliki płaskie
8.1. Pliki preferencji
8.2. Pliki płaskie
9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D
9.1. Rysowanie z wykorzystaniem obiektów Canvas i Paint
9.2. Definiowanie kształtów w zasobach XML
9.3. Rysowanie z wykorzystaniem klasy ShapeDrawable
9.4. Animacje
9.5. Podstawy grafiki 3D
10. Zastosowanie bazy danych SQLite
10.1. Projektowanie baz danych
10.2. Podstawy języka SQL
10.3. Struktura aplikacji zawierającej bazę danych
11. Powiadomienia – Notifications
12. Wykorzystanie klasy Thread i AsyncTask
12.1. Wątki – obliczenia w tle
12.2. Wątki – obliczenia w tle z przekazywaniem danych do interfejsu
12.3. AsyncTask – obliczenia w tle z prostą integracją z interfejsem
13. Przetwarzanie plików XML
14. Opis typów zasobów
14.1. Łączenie zasobów z programem
14.2. Typy zasobów
14.3. Definiowanie zasobów alternatywnych (podfoldery /res)
14.4. Zasady budowy różnego typu ikon dla systemu Android
15. Przegląd elementów interfejsu użytkownika oraz projektowanie układów
15.1. Elementy interfejsu GUI
15.2. Projektowanie układów – Layouts
15.3. Identyfikacja i obsługa gestów
15.4. Adaptery danych
Podstawowe zasoby internetowe
Przypisy