Рассмотрено создание графических приложений для Windows на С++ с использованием новой версии компонента Direct3D 10, входящего в состав библиотеки DirectX 10. Описывается вывод двухмерной и трехмерной графики, связанное с этим программирование вершинных, пиксельных и геометрических шейдеров на языке HLSL. Отдельная часть книги посвящена быстрой разработке приложений с помощью библиотеки DXUT (DirectX Utility). Материал сопровождается практическими при-мерами, а также справочником функций библиотек DirectX 10 и DXUT.
На прилагаемом компакт-диске находятся все исходные тексты примеров, рассмотренных в книге.
Author(s): Алексей Попов
Publisher: БХВ-Петербург
Year: 2008
Language: Russian
Pages: 465
Tags: Библиотека;Компьютерная литература;DirectX;
Введение1
Кому адресована эта книга?1
Как пользоваться этой книгой?1
Что нам понадобится?3
Благодарности3
ЧАСТЬ I. ПОСТРОЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЙ НА ОСНОВЕ DIRECTX 10
5
Глава 1. Собираемся в путь
7
Что такое DirectX и зачем он нужен?7
Немного истории: от Windows 95 к Windows Vista8
Сравнение DirectX 9 и DirectX 1010
Где достать DirectX 10 SDK?11
Установка DirectX 10 SDK на компьютер11
Среда разработки Visual Studio 200514
Глава 2. Первые шаги
21
Многозадачная операционная система Windows21
Минимальное приложение Windows23
Минимальное приложение Direct3D 1041
Глава 3. Немного математики
71
Системы координат в DirectX 1071
Геометрические преобразования74
Векторы76
Матрицы83
Матрицы геометрических преобразований88
Матрицы в Direct3D 1090
Глава 4. Двухмерная графика
97
Вывод текста97
Ресурсы в DirectX 10113
Выводим картинку115
Глава 5. Слово о шейдерах
139
Что такое шейдеры?139
Глава 6. Запускаем Direct3D 10
157
Рисуем треугольник157
Анимируем треугольник184
Больше цвета!197
Глава 7. Больше реализма: освещение, материалы, текстуры
205
Как включить свет?205
Модель освещения209
Полигон для испытаний212
Направленный источник света228
Точечный источник света232
Прожектор238
Материалы247
Текстуры247
Глава 8. Геометрические шейдеры
259
Особенности геометрического шейдера259
Пишем геометрический шейдер263
Шаблонный буфер глубины267
ЧАСТЬ II. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ DXUT 10
277
Глава 9. Введение в DXUT
279
Что такое DXUT279
Первый проект с DXUT279
Вывод текста на экран289
299
Вывод модели на экран303
Камера для просмотра модели320
Глава 11. Пользовательский интерфейс
327
Обзор элементов интерфейса327
Добавляем интерфейс в программу330
Глава 12. Диалоговые окна
369
Создание диалогового окна369
Окно настройки параметров устройства Direct3D374
ПРИЛОЖЕНИЯ379
Приложение 1. Краткий справочник по DirectX10381
Интерфейсы381
Функции401
Структуры411
Приложение 2. Справочник функций DXUT423
Инициализация DXUT423
Установка функций обратного вызова427
Выполнение стандартных задач431
Получение сведений об установках DXUT437
Структуры447
Приложение 3. Описание компакт-диска452
Предметный указатель453
IV Оглавление
V Оглавление