Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только.
Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи.
Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок.
Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей.
Author(s): Таня X. Шорт (ред.), Тарн Адамс (ред.)
Edition: 1
Publisher: ДМК Пресс
Year: 2020
Language: Russian
Commentary: Vector PDF
Pages: 344
City: М.
Tags: Game Development; Procedural Content Generation
Титульный лист
Предисловие от издательства
Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ
Вступление
О редакторах
Составители
Часть I. Введение
Глава 1. Начало работы с генераторами
Создание вашего «художника в коробке»
От правил к методам генерирования
Как могут сбоить генераторы
Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию
Два примера из Spelunky
Восприятие vs реальность
Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей
Проблема может быть не в процедурной генерации
Заключение
Глава 3. Генерация от души
Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока
Выбор деталей для адаптации
Комбинирование битов
Создание правильных битов
Склеивание швов
Контроль над специфичностью
Принципиально новый способ создания контента
Широкая картина
Глава 5. Этика процедурной генерации
Разговор в коде
Выход в необъятный мир
Что проглотил, то и выдал
Не просто слова
Наши перспективы
Часть II. Структура и системы
Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983)
Глава 7. Создание повествовательного импульса
Вперед и только вперед
Открытие потока
Дизайн языка Ink
Структура плетения
Контент как условные обозначения
Последовательности и петли
Повествовательный импульс в графическом контексте
Знание как направленный ациклический граф
«Паутина знаний»
Использование модели знаний
Заключение
Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers
Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте
Когда в твоем распоряжении только молоток
Порядок имеет значение
Предоставьте инициативу игроку
Повествование как приманка
Компилируя все подряд
Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного контента
Southern Monsters
Battlecakes
Игровой текст
The Domovoi
Memory Blocks
Matul Remrit
Перспективы
Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims
Примеры дизайна в The Sims
Драматические приемы в играх других жанров
Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition
Три уровня абстракции
Одно событие – разные интерпретации
Яблоки в NetHack
Сюжетная арка
Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре
Triple Town: эмоции завоевателя
Настройка темы
Использование тем для усиления эмоций
Triple Town как провальный эксперимент
Проблемы коммуникации
Недочеты в плане этики
Заключительные соображения
Продолжаем разговор
Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress
Проектирование событийного нарратива
Перспектива и видение игрока
Глава 14. Авторское динамическое повествование в The Church in the Darkness
Мотивация
Вдохновение
Основная система
Выбор игрока
Вывод: зачем все это строить?
Часть III. Миры и контекст
Глава 15. Генерация историй
Сущности и события
Субъективизм в истории
Генерация истории в Caves of Qud
Заключение
Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur
Обстановка
Инструмент Improv
Фильтрация, реинкорпорация и источники истины
Откуда берутся модели мира
Заключение
Глава 17. Генерация в реальном мире
Как аналоговые работы используют процедурность?
Зачем привносить цифровизацию в реальный мир?
Эксперимент
Пример: Computational Flâneur
А почему бы не работать просто с «цифрой»?
Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few
У тебя есть суперсила!
Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность
Тяни vs толкай
Опасности «грязного» повествования
Святой Грааль
Глава 19. Frostpunk: не только забава
Осмысление окружающего мира
Разработка Frostpunk
Прототип 1: общество
Прототип 2: Пророк
Прототип 3: вовлеченность игрока
Выход на финишную прямую
Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons
Действия
Опасности
Ошибки, движущие игру вперед
Часть IV. Персонажи
Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей
Совет 1: определите процесс интерпретации игрока
Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами
Совет 3: используйте комическое
Совет 4: обеспечьте возможность анализа
Совет 5: реакции ≥ действия
Совет 6: изменение – мощное средство
Заключение
Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2
Посредственность
Противоречия
Последовательность выбора
Исправленная последовательность выбора
Заключение
Глава 23. Генераторы сюжета
Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle
Генерация персонажей
Взаимодействие
Модификация характеристик
Заключение
Глава 25. Диалог
Вариант использования
Контекстно-зависимое озвучивание
Автоматические триггеры
Память
Остроумие
Сложные ответы
Контекст, управляемый данными
Удобство
Структуры данных и их реализация
Авторский инструмент
Заключение
Часть V. Ресурсы
Глава 26. Таро как процедурное повествование
Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами
Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга
Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования?
О чем нужно думать при планировании нового инструмента
Пока вы строите