Процедурная генерация в гейм-дизайне

This document was uploaded by one of our users. The uploader already confirmed that they had the permission to publish it. If you are author/publisher or own the copyright of this documents, please report to us by using this DMCA report form.

Simply click on the Download Book button.

Yes, Book downloads on Ebookily are 100% Free.

Sometimes the book is free on Amazon As well, so go ahead and hit "Search on Amazon"

Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей.

Author(s): Таня X. Шорт (ред.), Тарн Адамс (ред.)
Edition: 1
Publisher: ДМК Пресс
Year: 2020

Language: Russian
Commentary: Vector PDF
Pages: 344
City: М.
Tags: Game Development; Procedural Content Generation

Титульный лист
Предисловие от издательства
Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ
Вступление
О редакторах
Составители
Часть I. Введение
Глава 1. Начало работы с генераторами
Создание вашего «художника в коробке»
От правил к методам генерирования
Как могут сбоить генераторы
Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию
Два примера из Spelunky
Восприятие vs реальность
Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей
Проблема может быть не в процедурной генерации
Заключение
Глава 3. Генерация от души
Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока
Выбор деталей для адаптации
Комбинирование битов
Создание правильных битов
Склеивание швов
Контроль над специфичностью
Принципиально новый способ создания контента
Широкая картина
Глава 5. Этика процедурной генерации
Разговор в коде
Выход в необъятный мир
Что проглотил, то и выдал
Не просто слова
Наши перспективы
Часть II. Структура и системы
Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983)
Глава 7. Создание повествовательного импульса
Вперед и только вперед
Открытие потока
Дизайн языка Ink
Структура плетения
Контент как условные обозначения
Последовательности и петли
Повествовательный импульс в графическом контексте
Знание как направленный ациклический граф
«Паутина знаний»
Использование модели знаний
Заключение
Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers
Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте
Когда в твоем распоряжении только молоток
Порядок имеет значение
Предоставьте инициативу игроку
Повествование как приманка
Компилируя все подряд
Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного контента
Southern Monsters
Battlecakes
Игровой текст
The Domovoi
Memory Blocks
Matul Remrit
Перспективы
Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims
Примеры дизайна в The Sims
Драматические приемы в играх других жанров
Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition
Три уровня абстракции
Одно событие – разные интерпретации
Яблоки в NetHack
Сюжетная арка
Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре
Triple Town: эмоции завоевателя
Настройка темы
Использование тем для усиления эмоций
Triple Town как провальный эксперимент
Проблемы коммуникации
Недочеты в плане этики
Заключительные соображения
Продолжаем разговор
Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress
Проектирование событийного нарратива
Перспектива и видение игрока
Глава 14. Авторское динамическое повествование в The Church in the Darkness
Мотивация
Вдохновение
Основная система
Выбор игрока
Вывод: зачем все это строить?
Часть III. Миры и контекст
Глава 15. Генерация историй
Сущности и события
Субъективизм в истории
Генерация истории в Caves of Qud
Заключение
Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur
Обстановка
Инструмент Improv
Фильтрация, реинкорпорация и источники истины
Откуда берутся модели мира
Заключение
Глава 17. Генерация в реальном мире
Как аналоговые работы используют процедурность?
Зачем привносить цифровизацию в реальный мир?
Эксперимент
Пример: Computational Flâneur
А почему бы не работать просто с «цифрой»?
Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few
У тебя есть суперсила!
Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность
Тяни vs толкай
Опасности «грязного» повествования
Святой Грааль
Глава 19. Frostpunk: не только забава
Осмысление окружающего мира
Разработка Frostpunk
Прототип 1: общество
Прототип 2: Пророк
Прототип 3: вовлеченность игрока
Выход на финишную прямую
Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons
Действия
Опасности
Ошибки, движущие игру вперед
Часть IV. Персонажи
Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей
Совет 1: определите процесс интерпретации игрока
Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами
Совет 3: используйте комическое
Совет 4: обеспечьте возможность анализа
Совет 5: реакции ≥ действия
Совет 6: изменение – мощное средство
Заключение
Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2
Посредственность
Противоречия
Последовательность выбора
Исправленная последовательность выбора
Заключение
Глава 23. Генераторы сюжета
Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle
Генерация персонажей
Взаимодействие
Модификация характеристик
Заключение
Глава 25. Диалог
Вариант использования
Контекстно-зависимое озвучивание
Автоматические триггеры
Память
Остроумие
Сложные ответы
Контекст, управляемый данными
Удобство
Структуры данных и их реализация
Авторский инструмент
Заключение
Часть V. Ресурсы
Глава 26. Таро как процедурное повествование
Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами
Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга
Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования?
О чем нужно думать при планировании нового инструмента
Пока вы строите