Essenz der Informatik: Was Benutzer alles wissen sollten

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Diese erweiterte 2. Auflage richtet sich an die regelmäßigen Benutzer von IT, also Berufstätige sowie Schüler, Studierende und Lehrer. Das Buch beschreibt das relevante Universum der Informatik und der Informationstechnologie, von den grundlegenden Prinzipien bis zur sozialen und gesellschaftspolitischen Bedeutung.Neu und erweitert sind u. a. Themen zu virtuellen Welten, zum Metaversum, zu digitalen Zwillingen sowie zu Aspekten von Verwaltung und Digitalisierung. Anhand zahlreicher Beispiele sowie Illustrationen und Grafiken wird die relevante IT-Umgebung der modernen Nichtfachperson dargestellt. Büroapplikationen, soziale Medien, Spiele und Hardwaretrends sowie die verwendeten Devices werden erklärt und in Zusammenhang gebracht.In einem Kapitel werden die ersten Grundlagen zur Programmierung der sehr populären Blocksprache Scratch gelegt. Zu jedem Kapitel werden zehn Fragen zum Inhalt gestellt, um dem Leser oder der Leserin eine Stütze zum gelesenen Inhalt zu geben und die Kompetenzen zu erweitern. Der Inhalt Ganz kurze Geschichte der ITAlles ist Zahl Computer als HardwareBetriebssystem und BenutzeroberflächeNetzwerkeDatenorganisationIT-EntwicklungIT-OrganisationProgrammierungApplikationenCloud-ComputingSicherheitInformation und MedienKünstliche IntelligenzVirtuelle WeltenIT, Digitalisierung und Gesellschaft

Author(s): Claudio Franzetti
Edition: 2. Auflage
Publisher: Springer Vieweg
Year: 2023

Language: German
Pages: 378

Vorwort zur 2. Auflage
Vorwort
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einführung
2 Ganz kurze Geschichte der IT
2.1 Rechner
2.1.1 Erste Generation
2.1.2 Zweite Computergeneration
2.1.3 Dritte Computergeneration
2.1.4 Vierte Computergeneration
2.2 Software
3 Alles ist Zahl
3.1 Zweier- oder Binärsystem
3.2 Sechzehner-System
3.3 Gleitkommazahlen*
3.4 Rohe Daten, Alphabete
3.5 Komprimierung und Verifizierung
3.6 Einfache Formallogik*
3.7 Rechenschaltungen*
4 Computer als Hardware
4.1 Zentrale Einheiten
4.1.1 Halbleitertechnik*
4.1.2 Hauptplatine
4.1.3 Prozessor
4.1.4 Random Access Memory
4.1.5 Anschlüsse und Kabel
4.2 Smartphones
4.2.1 System-on-Chip
4.2.2 Eingebaute Sensoren
4.3 Periphere Geräte, Eingabe und Ausgabe
4.4 Sensoren, IoT
4.5 Körpergeräte, Wearables
4.6 Quantencomputer
5 Betriebssystem und Benutzeroberfläche
5.1 Operating Systems
5.2 Oberfläche – Benutzerkommunikation
5.3 Benutzer-Interaktion
5.4 Dateiverwaltung – Filesystem
5.5 Geräteverwaltung
5.6 Virtuelle Maschinen
5.7 Eingebettete Systeme
6 Netzwerke
6.1 Typen
6.2 Client-Server
6.3 Schichtenmodell und Protokolle
6.4 Internet, World Wide Web
6.5 Webservices, APIs
6.6 Deep Web und Darknet
7 Datenorganisation
7.1 Datentypen und -strukturen
7.2 Versionierung
7.3 Relationale Datenbanken
7.4 NoSQL-Datenbanken
7.5 Markup-Sprachen
7.5.1 XML, HTML und JSON
7.5.2 LaTeX
7.6 Datensicherung, Backup
8 IT-Entwicklung
8.1 Herausforderungen
8.2 Geschäftsprozesse und IT-Entwicklung
8.3 Problemadäquate Methoden
8.4 Monolithisch versus Service
8.5 Planmethoden, Wasserfall
8.6 Agile Methoden
8.7 Open Source
8.8 Diskussion
9 IT-Organisation
9.1 Strategie der IT
9.1.1 IT als Unterstützungsfunktion
9.1.2 IT als Erfolgsfaktor
9.1.3 IT als Disruptor
9.2 Management der Informationssysteme
9.3 IT-Service-Management
10 Programmierung
10.1 Voraussetzungen
10.2 Philosophie
10.3 Compiler und Interpreter
10.3.1 Grammatik*
10.4 Einfache Blocksprache – Einführung Programmieren
10.4.1 Schleifen, Parameter
10.4.2 Variablen, Unterprogramme
10.4.3 Listen, Operatoren
10.4.4 Bedingte Anweisungen
10.4.5 Weitere Beispiele
10.5 Hoch-Sprachen
10.5.1 Prozedurale Sprachen
10.5.2 Objektorientierte Sprachen
10.5.3 Neuere Trends
10.6 Skript-Sprachen
10.6.1 Kommandosprachen
10.6.2 Eingebettete Sprachen
10.7 Und Tabellenkalkulatoren?
10.8 Umgebung und Tools
10.8.1 Integrierte Entwicklungsumgebung
10.8.2 Entwicklungs-Tools
10.9 Architektur und Muster
10.10 Composable Model, MACH-Architektur
11 Applikationen
11.1 Systematik
11.2 Office: Schreibmaschine 4.0
11.3 Generische Anwendungen
11.3.1 Webbrowser
11.3.2 Suchmaschinen
11.3.3 E-Mail
11.3.4 PDF-Reader
11.3.5 Wiki
11.3.6 VoIP, Video-Telefonie, Instant Messaging
11.4 Geschäfts-Anwendungen
11.4.1 Desktop Publishing
11.4.2 Issue-Tracking-System
11.4.3 Customer Relationship Management, CRM
11.4.4 Content und Data Management Systeme
11.4.5 Analytische Informationssysteme
11.4.6 E-Commerce-Systeme
11.5 Hobby-Anwendungen
11.5.1 Gimp, PhotoShop
11.5.2 Audacity, LMMS, GarageBand
12 Cloud Computing
12.1 Infrastruktur
12.2 Plattform
12.3 Services
12.4 Architektur: Cloud, Fog, Edge
12.5 Elastizität
13 Sicherheit
13.1 Verschlüsselung
13.2 Identität und Echtheit
13.2.1 Identität
13.2.2 Echtheit
13.3 Zugang
13.3.1 Passwörter
13.3.2 Firewall
13.4 Hacking und Malware
13.4.1 Hacking
13.4.2 Malware, Botnets
13.4.3 „Epidemiologie“
14 Information und Medien
14.1 Kommunikation
14.1.1 Mensch zu Mensch
14.1.2 Mensch-Maschine
14.1.3 Maschine zu Maschine
14.1.4 Entropie*
14.2 Desinformation, Propaganda, Fake News
14.3 Soziale Medien
14.4 Medienkompetenz
14.4.1 Gefahren
14.4.2 Chancen
14.5 Werbung, Influencing, Monetarisierung
14.5.1 Werbung, Marketing
14.5.2 Influencing
14.5.3 Monetarisierung
15 Künstliche Intelligenz
15.1 Roboter
15.2 Virtual und Augmented Reality
15.3 Arten von Künstlicher Intelligenz
15.3.1 Eine bittere Erkenntnis
15.4 Algorithmen und Machine Learning
15.4.1 Intelligenz und Lernen
15.4.2 Interview mit einem Chatbot
15.4.3 KI der Emotionen
15.4.4 Algorithmen und Bionik
15.4.5 Genetischer Algorithmus*
15.4.6 Neuronale Netze
15.5 Super-Intelligenz
16 Virtuelle Welten
16.1 Blockchain
16.1.1 Hashing
16.1.2 Konsens und Prüfung
16.1.3 Smart Contracts
16.1.4 Vertrauens-Business oder „Distributed Ledger“
16.1.5 Kryptowährungen
16.2 Gaming
16.2.1 Hardware
16.2.2 Spieleentwicklung
16.3 Simulation
16.4 Tokens, NFT
16.5 Dezentrale Autonome Organisationen
16.6 Digitale Zwillinge
16.6.1 Dinge, Things
16.6.2 Smart Cities, Regions
16.6.3 Human Digital Twins
16.7 Metaversum
16.7.1 Geschichte
16.7.2 Problematiken
17 IT, Digitalisierung und Gesellschaft
17.1 Die verwaltete Welt
17.2 Ökonomische Transformation
17.2.1 Plattformen, Ökosysteme
17.3 Einfluss auf verschiedene Bereiche
17.3.1 Arbeitswelt
17.3.2 Finanzwesen, Banken
17.3.3 Behörden
17.3.4 Schule
17.3.5 Wissenschaft
17.3.6 Gesundheitswesen
17.3.7 Gerichtswesen
17.3.8 Tägliche Verrichtungen
17.4 Soziale Aspekte
17.4.1 Gesundheit
17.4.2 Aus- und Weiterbildung
17.4.3 Gesetzgebung
17.4.4 Überwachung
17.5 Ökonomische Aspekte
17.5.1 Produktivität
17.5.2 Qualität
17.5.3 Arbeit und Steuern
17.6 Ökologische Aspekte
17.6.1 Rohstoffe
17.6.2 Energie
17.7 Technologische Aspekte
17.7.1 Rechenleistung
17.7.2 Big Data, Datenanalyse
17.7.3 Quantenrechner*
17.8 Warnungstafeln
17.8.1 Weltanschauung
17.8.2 Gegengewichte
A Installation Scratch
Stichwortverzeichnis